Y después del año 2003 al 2016.

Mewtwo

 

Es increíble que después de tanto tiempo se sigan consultando este espacio, que puedo decir, espero les siga sirviendo la información, que es parte de la base del juego.

Para mí, los primero juegos donde me animé a entrar el mundo pokémon fue Ruby y Sapphire. De hecho como no quería repetir el juego nuevamente le regalé a mi hermano el juego de Sapphire con la condición que me diera los pokémon que no tenía yo, incluyendo al legendario en turno.

Al inicio como todo maestro pokémon que se digne serlo, pasamos los gimnasios con nuestro pokémon que nos pareció el mas idóneo en ese momento, yo elegí a un torchic que llamé Sigma. Disfruté tanto de ese juego que lo llevé a donde sea que iba, en mis momentos de descanso, recorriendo todas las zonas, exprimiéndolo al 100.
Terminas el juego, te emocionas, ves a tus pokémon como amigos, sí, a mí también me pasó. Terminas el juego y dices, no bueno, estuvo genial.

Con el tiempo te enteras que todo lo hiciste mal, y no me refiero a que jugaste mal y no te divertiste, si no que para jugar necesitas que tus pokémon fueran fuertes. ¿Fuertes?, pero si estan en nivel 100, y es cuando entras al mundo de los ev´s e iv´s. Para ese entonces eran temas oscuros, que casi nadie dominaba, pero se sabía que era posible que los puntos de cada pokémon aumentaran o disminuyeran, ¿pero como?.

Fui a muchos lugares, pregunte, investigue, pero todo era tan confuso, y entre información verdadera y mito conseguí entender la mecánica, que por cierto me dí cuenta que todo mundo la complicaba super mal. La necesidad de saber toda esa información fue porque compramos Pokémon Colloseum, juego que me agrado y juego de vez en cuando hasta la fecha. Y es que, no podía ganarles a los líderes de esos gimnasios cuando compramos Gale of Darkness, que hasta el día de hoy son para mi los más difíciles jamas creado por nintendo en su franquicia, de ahí que Orre para mi es la tierra de Legendas.

Cuando dominé la Técnica de pokémon en temas tan rebuscados comencé a enseñar en foros de todo tipo, Pokémex, donde conocí a varios entrenadores y moderadores como Van Fanel, Grow, depués conocí a una chica encantadora con la cual hoy en día tengo una gran amistad, Vanessa. En otros foros españoles conocí a entrenadores de todo tipo, Centro pokémon aún no se llamaba así, y conocía prácticamente a todos. Serebii me asombró cuando me tope en mi investigación de los secretos de Pokémon, una extensa base de datos que hoy en día sigue siguendo mi consulta oficial de estadísticas.

Cada vez me preguntaban mas y mas del entrenamiento especializado, forme un grupo, llamado Crystal Índigo, y después esta página.

Traté de poner mis conocimientos de ese gran juego lo más claro posible, y parece que funcionó, durante algún tiempo era un blog super consultado a nivel mundial. Deje de actualizarlo porque las obligaciones universitarias (2 trabajos y escuela) ya no me lo permitían.

Hoy con este video me hizo recordar prácticamente mis años desde 2003 hasta este, 2016. Ha pasado tanto, y unas canciones me han hecho sentir vivo, recordar, emocionarme, y escucharlas de los intrumentos directamente es una gran experiencia.

Y tú, cual es tu historia, cuéntame…como entraste a este maravilloso mundo pokémon…y sí, atraparlos a todos fue mi meta, y nuestra pokedex llena es el testigo de ello, y nuestro banco pokémon si espacio alguno para más…pero esa es otra historia….

Una sorpresa para nuestra comunidad de Pokémon Secret.

La decimosexta película de Pokémon nos trae muchas incógnitas, entre ellas ¿como mewtwo puede tener una nueva forma?, y mientras esperamos la llegada de esa película, tenemos aquí una sorpresa para todos los usuarios de Crystal Indigo, Pokémon Secret, Outer Haven y Torneos Pokeball, esperemos que lo disfruten.

Esto fue posible por la colaboración de Dragster Systems y el usuario Nacht Schatten Licht Der Hoffnung, sin los cuales no habría sido posible traerles esto.

Ayorius

Mecánica del Juego: EV´s (Effort Values o Valores de Esfuerzo)

Ser un verdadero maestro pokémon implica conocer temas como los EV´s.

Effort Values o Valores de Esfuerzo

Los Effort Values o en español los Valores de Esfuerzo son conocidos como EV´s. Son valores o puntos ganados por nuestro esfuerzo (de ahi el nombre) y obtenidos al vencer a un determinado pokémon(salvaje o de algún entrenador, pero no en batallas donde no se gana experiencia), son aplicados al subir de nivel y se aprenden máximo hasta el nivel 100.

La ganancia de EV´s solo se puede observar al subir de nivel.

Este concepto es uno de los más importantes después de lo IV´s, y es conocido por todo entrenador avanzado pokémon que se digne de serlo.

A diferencia de los IV´s que como ya vimos son valores fijos, los EV´s son valores que nosotros podemos manipular para entrenar un pokémon, sin embargo comparten aun algunas similitudes con los IV´s. Una de ellas es que tampoco pueden verse a simple vista, lo cual sumado a los IV´s han causado mucha confusión entre los jugadores de pokémon volviéndose incluso difíciles de entender para algunos.

Solo al terminar el entrenamiento de un pokémon notaras que sus stats son muy diferentes.

Ahora bien, los EV´s son finalmente la última consideración que habrá que hacer para llegar finalmente a un valor de stats mas alto posible. Podremos obtener todo lo que hemos visto hasta ahora, movesets, naturaleza, texto de SUMMARY, altos IV´s etc, etc;  pero si en este paso cometemos un error todo nuestro trabajo se echará a perder, así que es importante este tema en absoluto.

¿Porque son importantes los EV´s?

La razón es porque al final de obtenerlos es equivalente a sumarle hasta 63 puntos a un stat, lo que implica que si teníamos un stat con valor de 150 por ejemplo en ataque, si entrenamos u obtenemos los EV´s de ataque sera sumarle 63 puntos mas, lo que tendríamos finalmente un valor de 150+63= 213,  implica una mejora sustancial en la batalla.

¿Cómo obtenemos  los EV´s?

Los EV´s son obtenidos en batalla al vencer a cierto tipo de pokémon, sean salvajes o de algún entrenador, algunas especies solo dan EV´s de Ataque, otros solo de Defensa, algunos incluso de dos stats al mismo tiempo.

Seguramente te preguntaras

¿Como saber cuantos o cuales  pokémon dan cuantos EV´s al vencerlos?

Para ello existen las tablas de EV´s ganados por cada pokémon y por stat (ataque, defensa, velocidad, etc), y no, no debes confundir este concepto con ganar experiencia, ya que lo hace a la par de ganar EV´s.

¿Confundido aun?, para facilitar más el concepto de como se ganan los EV´s tengamos en mente un juego que quizás conozcas, el de Legend of  Zelda, al iniciar comenzamos con algunos corazones de sangre, para ser precisos 3, conforme va avanzando el juego encontramos piezas de corazón que al sumarse a otros mas formaran un corazón de sangre en nuestra barra.

Solo 3 corazones para comenzar

Conseguidos todos los corazones

Es decir, necesitamos juntar varias piezas para formar un corazón de sangre, lo mismo sucede con los EV´s pokémon, ya que necesitaremos vencer varios pokémon para obtener EV´s  y formar un punto para sumarlo al  stat deseado.

4 piezas forman un corazón de sangre

Veamos entonces que pokémon nos dan puntos de EV´s y cuantos, para ello presionaremos click en los siguientes vinculos:

Revisando las tablas observamos que existen muchos pokémon que nos dan determinado número de EV´s, seleccionaremos entonces cuales son los más comunes en nuestra versión del juego, pero antes explicaremos la tabla para así comprender como leerla.

Tomaremos de ejemplo la tabla de EV´s del Stat de Ataque:

Fragmento de tabla de Ev´s de Serebii

Como nueva columna tenemos la de Effort Points, la cual indica cuantos EV´s dará un determinado pokémon al vencerlo.

Observamos que en unos casos se tiene  un asterisco (*), eso indica que ademas de dar EV´s de ataque el pokémon tambien al mismo tiempo dara en otro stat algun valor, y a menos que quieras llevar las cuentas exactas o menos difíciles,  lo mas recomendable sera elegir pokémon que den EV´s en un solo stat, quizas más adelante cuando domines este tema te puedas dar el lujo de elegir pokémon de EV´s combinados.

En el ejemplo podemos ver que un Beedrill da 2 EV´s en ataque, pero también en otro stat, el Ekans da 1 punto, mientras que el Arbok da 2 puntos. Eso implica entonces que entre mas evolucionado este un pokémon más EV´s dará, y efectivamente así lo es en la mayoría de los casos.

Hasta el momento parece que este tema no genera mayor problema, ya que solo hay que vencer determinado tipo de pokémon en base  a lo que deseamos obtener, dominado este tema entonces podremos conocer la siguiente información.

Reglas de obtención de EV´s

Ya conocimos la parte de como obtener los EV´s, pero no sabemos si hay un límite o cuantos pokémon vencer, razón por la cual lo explicaremos a detalle. Para esto existen una serie de reglas que son la siguientes:

  • Cada 4 EV´s, formarán 1 punto de stat
  • Un pokémon solo puede obtener 510 EV´s como máximo.
  • Un pokémon solo puede obtener como 255 EV´s en un solo Stat como máximo.

Cada 4 EVs forman un punto de Stat.

Ya habíamos mencionado la similitud con el juego The Legend of Zelda, y aqui es en donde aplica.

Cada 4 Effort Values obtenidos obtendremos 1 punto de stat en el stat elegido, claro, nos referimos al de las tablas que hemos analizado.

4 EV´s = 1 punto de Stat

Considerando esa simple equivalencia podemos entonces deducir que si vencemos por ejemplos a 2 Bibarel (ya que dan 2 EV´s), obtendremos 1 punto de Stat en ataque físico.  Si vencemos a 2 Golbat obtendremos 1 punto en el stat de velocidad.

Obtención de 1 punto de Stat en Ataque Físico

Un pokémon solo puede aprender 510 EV´s como máximo

Un pokémon solo puede aprender 510 Ev´s como máximo, y esta operación es el resultado de sumar todos los EV´s de todos los stats, es decir, que no podemos aprender 510 EV´s en cada stat, sino mas bien en suma de todos ellos.

Esta es una regla por demás importante, debido a que sin ella se obtendrían pokémon desbalanceados. Es un límite que esta definido como regla del juego, por lo tanto conocerla es muy importante.

Realizando el calculo de la igualdad anterior podemos deducir que si tenemos permitido aprender 510 EV´s por cada pokémon que estamos entrenando sería el equivalente a tener en algun stat 127.5 puntos de stat (510/4=127.5).

En primer lugar no podemos aprender medios puntos, así que lo que sobre como tal, el juego no lo considerará, por lo que realmente solo podríamos aprender 127 puntos, y el 0.5 no servira de nada. Ahora, tener 127 puntos en un stat sería muy agradable, pero por las mismas razones de balanceo del juego aplica la siguiente regla.

Effort Ribbon

Cuando se consigan los 510 EV´s, podremos ir con una persona en el juego que incluso nos dará la Effort Ribbon, la cual indicará que hemos terminado nuestro entrenamiento.

Recibiendo la Effort Ribbon

Solo esta permitido 255 Ev´s por stat

Ahora bien, ya vimos que solo podemos aprender un máximo de 510 EV´s, sin embargo existe un límite para aprender un máximo en cada stat, y ese número es que  podemos obtener 255 por stat como máximo.

Si hacemos cuentas entonces notaremos que es la mitad de 510, por lo tanto en realidad podemos teóricamente solo enseñar la mitad de EV´s a un stat y la otra mitad de EV´s a otro stat, esto es, solo dos stats estarían beneficiados.

Haciendo un poco de matemáticas tenemos que entonces 255 EV´s son el equivalente de tener 63.75 puntos agregados en algún stat que elegimos (255/4=63.75). Retomamos que no aprenderemos ese 0.75 excedente, por lo que esos puntos residuales no servirán, y solo aprenderemos 63 puntos de stat.

Para evitar ese problema lo mejor es entrenar entonces solo 252 Ev´s por stat, con lo que finalmente sobraran puntos 3 Ev´s para ser exactos (casi 1 punto de stat, ya que recordemos que 4 EV´s forman 1 de stat), lo que se entiende que se eche a perder casi un punto de stat si consideraramos los 255 EV´s.

Con este método nos sobrarían en total 6 EV´s, ya que ocupamos en todo caso 252 Ev´s en un stat, otros 252 EV´s en otro stat, y al tener esos 6 EV´s sobrantes podemos formar otro punto y ocuparlo en un stat que queramos, echando a perder finalmente solo 2 EV´s que no nos ayudaran gran cosa y solo en dado caso para obtener la suma de 510 EV´s totales, y con los cuales ya obtenidos se cerrará el entrenamiento de un pokémon.

Quiero mencionar que este método de enseñar 252 EV´s a un stat es para máximizarlo y  solo dos de ellos serán beneficiados de esta forma, pero no es la única manera, ya que tambien puedes seleccionar 3 y en todo caso poder enseñarle 170 EV´s en cada stat, lo cual incluso sería un valor exacto sin desperdicio de nada, pero recordaremos que nuestra intención es poder llegar a los valores máximos de un stat de las tablas, y por eso tanto esfuerzo en llegar a esta manera de aprender, pero en todo caso los puedes enseñar incluso repartidos en todos los stats, es cuestion de gusto claro.

Ahora con toda esta información es mucho más fácil saber el número de pokémon a vencer para obtener más puntos en un determinado stat, pero para que no te compliques mucho tenemos un ejemplo, y en base a el , indicaremos cuantos son los pokémon a vencer y en donde encontrarlos dependiendo su versión.

Si queremos obtener los 252 EV´s para un stat por ejemplo ataque físico, deberemos tomar en cuenta que nos convendrá vencer pokémon que den 2 puntos de EV´s, podrían ser incluso de 3 EV´s, pero difícilmente en la naturaleza o algún entrenador del juego posee pokémon en tercera evolución, y sobre todo tantos del mismo tipo. En todo caso los más comunes en lo posible y más recomendados son los de 2 EV´s.

Bibarel

Un caso clásico es en pokémon Platinum, donde los Bibarel salvajes son muy comunes en determinada ruta, como cada uno da 2 EV´s, entonces debemos vencer  126 Bibarel para obtener 252 EV´s (252/2=126). Vaya que son bastantes, y alguien con poca paciencia y tiempo podría pensarlo mas de dos veces para aventurarse a realizar tal actividad.

Nintendo ha pensado en ello, y ha facilitado esta actividad otorgando ítems y otras características que nos permitirán obtener esos preciados 510 EV´s de manera más sencilla y mucho mas agradable y que son mencionados a continuación:

  • Vitaminas
  • Objetos para obtener más EV´s (Power ítems, Wings)
  • Pokerús

Vitaminas

Las vitaminas pokémon son unos de los ítems más preciados de todo entrenador avanzado, ya que nos permitirán aprender EV´s con solo darlo a nuestro pokémon. Han existido desde la primera versión de los juegos y su función hasta las versiones más recientes no ha cambiado, sin embargo el alto costo de cada una de ellas, quizás es el mayor de los problemas para los entrenadores.

Existen para cada unos de los stat:

Listado de vitaminas pokémon

Traducido es:

  • Hp Up (10 EV´s de HP por cada una)
  • Protein  (10 EV´s  de Ataque por cada una)
  • Iron  (10 EV´s de Defensa por cada una)
  • Calcium  (10 EV´s  de Ataque Especial por cada una)
  • Zinc  (10 EV´s  de Defensa Especial por cada una)
  • Carbos  (10 EV´s de velocidad por cada una)

Cada vitamina proporcionara el equivalente a 10 EV´s en el stat correspondiente, y como regla solo podemos dar como máximo 10 de ellas en cada stat, en otras palabras, nos hará aprender 100 EV´s si le damos 10 vitaminas a nuestro pokémon en cada stat.

Es uno de los ítems que siempre deberemos tener en nuestra mochila, y para las cuales trataremos siempre de juntar la mayor cantidad de dinero posible, ya que nos ahorrará el vencer 50 pokémon que den 2 EV´s cada uno, bastante ¿no?.

Objetos para obtener más EV´s (Power ítems, Wings)

Entre los objetos que nos permitirán obtener más EV´s se encuentras unos muy especiales llamados o conocidos como Power Items, los cuales nos beneficiaran y ahorraran mucho trabajo ya que multiplicarán los o sumarán los  EV´s aprendidos al vencer a determinado pokémon.

El listado de esos power Ítems esta a continuación:

Listado de Power Items

Debemos mencionar que la existencia de estos ítems son a partir de las versiones  de Perl, Diamond y Platinum,  salvo el Macho Brace que existe desde Ruby y Shappire y desde donde se ha podido entrenar un pokémon con estas facilidades.

Macho Brace es en particular el único ítem que multiplica por 2 los EV´s aprendidos al llevarlo puesto y enfrentar un pokémon.

Macho Brace

Esto es que si nuestro Bibarel ya da 2 EV´s normalmente, si llevamos equipado este ítem cada Bibarel nos dara 4 EV´s, reduciendo sustancialmente el numero de ellos (que como recordamos sin esta condición serían 126), y teniendo solo que vencer de esta manera a solo 63 Bibarel, lo cual claramente es la mitad de pokémon.

Los demás Power ítems en vez de multiplicar, sumarán 4 EV´s al valor que obtenemos de cada pokémon vencido, lo que en otras palabras sería que si vencemos a los Bibarel con uno de estos ítems seran 6 EV´s, 2 que da el Bibarel normalmente mas 4 que da el power ítem al llevarlo puesto (2 EV´s+4 EV´s=6 EV´s).

Power Weight

Eso ha beneficiado aun mucho mas  el entrenamiento, debido a que en estas condiciones debemos vencer en total a 42 bibarel para obtener 252 EV´s en ataque Físico, lo cual mejora el número de pokémon que venceremos.

La única “desventaja” que notamos en este tipo de ítems, es que al llevarlo puesto, bajaremos nuestra velocidad temporalmente a la mitad, para lo cual no debemos preocuparnos, ya que cuando veamos el entrenamiento a detalle notaremos que eso no ocasiona problema alguno.

Wings

Para todos los que han jugado las nuevas versiones de Pokémon Black y White, notaran que existen nuevos ítems llamados Wings (Alas). Estos nuevos ítems pueden ser utilizados indefinidamente, es decir, acompletar los 252 EV´s en cada stat, la dificultad es que no es tan sencillo llegar a tener tantos Wings. Existe la Pretty Wing, pero esta carece de uso para los EV´s, sin embargo todas las demás estan indicadas en la siguiente imágen.

Listado de Wings en Black y White

Estos Wings funcionan prácticamente como las vitaminas, se las das a un pokémon y dependiendo la Wings es el stat que beneficiará.

Todos estos ítems beneficiarán el entrenamiento de los stats que deseas aumentar, motivo por el cual es necesario los obtengas, en particular los power ítems que son los que más ocuparemos en el entrenamiento de los pokémon en un futuro muy próximo.

Pokerús

Seguramente a estas alturas ya habrás oido, y/o conocido a alguien que mencione la palabra Pokerús, sin embargo, si no lo has escuchado o ni sabias de su existencia es porque la probabilidad de que salga en tu juego es muy pero muy poco probable (3/65536, ¿así o mas difícil?), sin embargo lo puedes obtener de manera muy fácil cuando ya alguien lo tiene, ya sea por el TGS o al intercambiar un pokémon.

Cuando lo tienes por primera vez, la enferma Joy te avisará.

Este condición de Pokerús dura solo 24 horas activo para contagiar, sin embargo en juegos como Fire Red, Leaf Green, Colosseum, Gale of Darkness no se cura, debido a que no existe reloj interno para definir la noche o el día (diferente al reloj que indica las horas jugadas), para los que sí, se cura al llegar a las 12 de la noche en tu reloj, por lo que después de ese  periodo de tiempo solo será útil para el propio pokémon que lo contrajo, sin posibilidad de contagiar a otros más, pero aun activo para entrenar los EV´s, eso no se altera.

Si no deseas que tus pokémon se curen, solo debes meterlos a una de sus cajas antes de dar las 12 de la noche, y eso bastará para evitarlo.

Cuando han pasado mas de 24 horas el Pokerús se curará, y lo veraz en el SUMMARY como una carita.

El Pokérus es un virus pokémon, pero afortunadamente benigno, el cual se contagia por haber sostenido una batalla con algún pokémon salvaje que lo tuviese, o por tener alguno y sacarlo y meterlo varias veces en tu equipo, lo cual generalmente pasa cuando no te das cuenta de ello. Conseguir una epidemia en todos tus pokémon es relativamente fácil con solo tener uno que lo posea. Este virus pokémon no afecta ningún otra característica aparte de beneficiar el entrenamiento de EV´s, por lo que el hecho de que se cure o no dependerá de ti solamente.

La función de este virus es multiplicar los EV´s aprendidos, algo así como el macho brace, pero lo mejor de todo es que es independiente de los power ítems, es decir, que se puede combinar con ellos.

Pokerús indicado en el SUMMARY.

Esto es que si hablamos de los mismos Bibarel, combinado con un estado de Pokerús hará el mismo trabajo que haría el macho brace (multiplicar por 2 los EV´s aprendidos). Pero como ya mencionamos si lo ocupamos en conjunto con los power ítems el resultado será:

Con pokerús

Son 2 EV´s que da un Bibarel multiplicado por 2 por tener Pokerús:

(2 EV´s)x2 = 4 EV´s 

Con macho brace+ pokerús

Son 2 EV´s que da un Bibarel multiplicado por 2 con el macho brace y esto a su ves multiplicado por 2 por tener Pokerús:

((2 EV´s)x2)x2 = 8 EV´s

Con power ítem+pokerús

Son 2 EV´s que da un Bibarel  le sumas 4 por el power ítem y a este resultado se le multiplica por 2 por tener Pokerús:

(2 EV´s+4)x2= 12 EV´s

Hemos llegado entonces a un avance considerable, ya que hemos reducido considerablemente el número de Bibarel a vencer para obtener 252 EV´s y serán el número siguiente:

  • Con Pokerús: 63 bibarel a vencer
  • Con macho brace + Pokerús = 31 Bibarel a vencer
  • Con Power ítem + Pokerús = 21 Bibarel a vencer

Vaya que hemos reducido el número, de 126 al inicio de este artículo a solo 21 teniendo los power ítems combinado con Pokerús.

Debemos tomar en cuenta que si combinamos los power ítems con el Pokerús y las vitaminas esto mejorara aún más, teniendo finalmente un número aun menor de pokémon a vencer.

Retomaremos que si damos a nuestro pokémon 10 vitaminas en un stat y otras 10 vitaminas en otro stat habremos ganado 200 EV´s de un solo golpe, por lo que en cada stat solo faltará acompletar 152 EV´s (recordemos que eran por cada stat 252 EV´s), y así finalmente los pokémon a vencer (que den 2 EV´s) para completar esos 152 EV´s son:

Sin Pokerús:

  • Sin ningún ítem: 76 pokémon a vencer (152/2=76)
  • Con solo macho brace: 38 pokémon a vencer (152/4=38)
  • Con un power ítem: 25 pokémon a vencer (152/6=25.3333)
Con Pokerús
  • Sin ningun ítem: 38 pokémon a vencer (152/4=38)
  • Con macho brace: 19 pokémon a vencer (152/8=19)
  • Con Power ítem: 12 pokémon a vencer (152/12=12.6666)

Nosotros ocuparemos en lo posible el último caso, y como observamos no es exacto, por lo que ocuparemos una combinación de power items, con macho brace, vitaminas y Pokerús, aunque tu podras utilizar el que esta a tu alcalce ya que si no tienes la condición de Pokerús, sí tendrás la posibilidad de conseguir las vitaminas, los power items y el macho brace.

Nuestro método 1 entonces en Pokémon Secret será:

  • 10 vitaminas para un stat (el principal que beneficia la naturaleza, texto y maestro de stats) (100 EV´s)
  • 10 vitaminas para el segundo stat (100 EV´s)
  • Vencer a 12 pokémon (con power ítem+pokerús) que beneficie la naturaleza, texto y maestro de stats (144 EV´s)
  • Vencer a 1 pokémon más (con macho brace y pokerús) en el stat anterior del paso 3 (8 EV´s)
  • Vencer a 12 pokémon (con power ítem+ pokerús) del segundo stat a beneficiar(144 EV´s)
  • Vencer a 1 pokémon más (con macho brace y pokerús) en el stat anterior del paso 5 (8 EV´s)
  • Conseguir los ultimos 6 EV´s en el stat que desees diferente a los dos entrenados (6 EV´s)

Parece un poco complicado, pero cuando lleguemos al artículo de entrenamiento veraz que no lo es tanto solo es practica. Si hacemos la suma de todos esos EV´s  veremos que:

100+100+144+8+144+8+6= 510 EV´s

Opcionalmente si quieres ahorrarte el paso del cambio al macho brace, puedes vencer a 13 pokémon en uno de los 2  stat en vez de 12, evitando así el cambio de power ítem,

el método 2 quedaría así:

  • 10 vitaminas para un stat (el principal que beneficia la naturaleza, texto y juez de stats) (100 EV´s)
  • 10 vitaminas para el segundo stat (100 EV´s)
  • Vencer a 13 pokémon (con power ítem+pokerús) que beneficie la naturaleza, texto y maestro de stats (155 EV´s)
  • Vencer a 13 pokémon (con power ítem+ pokerús) del segundo stat a beneficiar(155 EV´s)

Esto quedaría en sumas

100+100+155+155=510 EV´s

Eso es porque aunque venzamos a 13 pokémon que dan 2 EV´s en las condiciones mencionadas (12×13=156), el pokémon no podrá aprender más de 155  EV´s, ya que al llegar a ese número por las vitaminas y lo demás ya no podrá aprender ni un punto más de EV´s (100+155=255), en realidad este método echa a perder los 6 EV´s antes comentados, pero cuando se es nuevo en esto del entrenamiento, a veces es mejor esta última recomendación y este método para no complicarte más la vida.

Por lo visto esto del tema de los EV´s es el más complejo de todos, así que te recomiendo lo leas tantas veces necesites, y comentes tus dudas. Si  el tema de los EV´s aun no te queda claro algo, no te preocupes, ya que este artículo es solo para que sepas de su existencia, ya que más adelante lo veremos en el entrenamiento pokémon con varios ejemplos.

Finalmente pongo las listas de los pokémon a vencer en cada versión  facilitar el conseguir los EV´s en  los diferentes stats, con lo cual será trabajo tuyo decidir si lo haces con ese tipo de pokémon que te recomiendo o con los que tu consideres más fáciles.

Ruby, Sapphire y Emerald

  • Hp: whismur (1 EV), caverna de la ruta 106
  • Ataque: Carvanha (1 EV), ruta 119 utilizando la super Road
  • Defensa: Silcon, Cascoon (2 EV), en Petalburg Woods
  • Ataque Especial: Roselia (1 EV), en la ruta 117
  • Defensa Especial: Claydol (2 EV), en el Sky Pillar en los pisos 1,3 y 5
  • Velocidad: Golbat (2 EV), en la Cave of Origin planta alta

Diamond, Perl y Platinum

  • Hp: Gastrodom (2 EV),hierba de la ruta 218, ruta 213
  • Ataque: Bibarel (2 EV), ruta 209 (frente a lost Tower),ruta 208, 210 norte, lake valor, lake Acuity
  • Defensa: Graveler (2 EV), Iron Island
  • Ataque Especial: Roselia (2 EV), ruta 229, Golduck (2 EV), surf en Resort Area (atrás del centro pokémon)
  • Defensa Especial: Tentacruel (2 EV) surf en la ruta 223
  • Velocidad: Floatzel (2 EV), surf en la laguna de la caverna de victory road, hierba de la ruta 218

Soul Silver y Hearth Gold

  • Hp:Noctowl (2 EV) ruta 2, ruta 8, ruta 13, ruta 14, ruta 15, ruta 43, ruta 47, Viridian ForestIlex Forest, Viridian Forest (Headbutt), Slowpoke (1 EV), Well, Tohjo Falls
  • Ataque: Weepinbell (2 EV),Route 24, Route 25, Route 44, Seaking (2 EV), Route 9, Route 10, Route 24, Route 25, Route 42, Slowpoke Well, Union Cave, Mt. Mortar, Dark Cave, Mt. Silver, Cerulean City, Tohjo Falls
  • Defensa:Tangela (1 EV), ruta 21, ruta 28, ruta 44, Mt. Silver
  • Ataque Especial: Golduck (2 EV), ruta 35,ruta 6, Ilex Forest, Mt silver, Cerulean Cave, Seafoam islands,
  • Defensa Especial: Tentacruel (2 EV), ruta 12,ruta 13, ruta 19, ruta 20, ruta 21, ruta 26, ruta 27, ruta 32, ruta 40, ruta 41, ruta 47, New Bark Town, Cherrygrove City, Olivine City, Cianwood City, Union Cave, Whirl Islands, Pallet Town, Vermillion City, Cinnabar Island
  • Velocidad: Fearow (2 EV), ruta 9, ruta 10, ruta 16, ruta 17, ruta 18, ruta 22,rutae 47, ruta 48, dugtrio (2 EV) y Diglett (1 EV) en Diglett’s Cave

Black y White

  • Hp: Stunfisk (2 EV), ruta 8, Icirrus City (Grass – Spring, Summer Autumn) ruta 8, Icirrus City (Surf/Fish)
  • Ataque: Gurdurr (2 EV), Twist Mountain, Krokorok (2 EV), Relic Castle, Garbodor (2 EV) ruta 9 y en Pokémon White Braviary (2 EV), ruta 11
  • Defensa: Cofagrigus (2 EV), Relic Castle, Durant (2 EV), cueva de Victory Road cerca del doctor
  • Ataque Especial: Litwick (1 EV) Celestial Tower, Duosion (2 EV)ruta 9  y en pokémon Black Mandibuzz (2 EV), ruta 11
  • Defensa Especial: Claydol (2 EV) Relic Castle, Frillish (1 EV), ruta 4, ruta 17, ruta 18, Driftveil City, surf en P2 Laboratory
  • Velocidad: Basculin (2 EV), Ruta 1,3,6,11,14, Striaton City, Wellspring Cave, Pinwheel Forest, Dragonspiral Tower, Victory Road, Giant Chasm, Abundant Shrine, Lostlorn Forest (con Surf y/0 Fish)

Como mencionamos al inicio, cuando ya hemos obtenido los 510 EV´s, iremos a comprobarlo obteniendo la Effort Ribbon, la cual no será entregada incluso si hiciera falta solo 1, cerrando finalmente así el aprendizaje de EV´s.

Los lugares para obtener las Effort Ribbons son:

Recibiendo la Effort Ribbon en Ruby

Ruby, Sapphire y Emerald: La encontrarás en Slateport City.

Recibiendo la Effort Ribbon en Platinum

Perl, Diamond y Platinum: La encontrarás en Sunyshore´s City en el Sunyshore Market.

Recibiendo la Effort Ribbon en Soul Silver

Soul Silver y Heart Gold: La encontrarás en Blackthron City

Recibiendo la Effort Ribbon en White

Black y White: La encontrarás en Openlucid City.

Deseo te sirva esta información y como siempre esperando sus comentarios y opiniones, no olvides suscribirte a este blog si deseas que te se envíen a tu correo las actualizaciones automáticamente.

Mecánica del Juego: Individual Values o Valores Individuales

IV´s  (Individual Values)

En el mundo pokémon teóricamente no existe la posibilidad de tener dos pokémon iguales, es decir, pueden ser de la misma especie, tener el mismo moveset, misma naturaleza, misma habilidad, mismo nivel,sin embargo existe en sus stast una serie de valores que los hace diferentes, llamados  IVvalores individuales  o genes , que son valores únicos y que hacen la diferencia entre los demás.

Estos valores llamados IV´s estan determinados al azar (claro existe una serie de variables y una ecuación que la determina en su programación interna, pero no es la finalidad hacer complicado esto), y lo peor que no son valores visibles lo que empeora que la gente no vea la diferencia de esto a simple vista, pero puede determinarse al tenerlo en niveles altos (50 y 100  por ejemplo).

Cuando obtienes un pokémon ya sea, entregado por algún personaje del juego, por evento, atrapado en estado salvaje o nacido por breeding, obtiene sus IV´s en ese momento, por lo que ya después de guardada la partida serán fijos los valores de IV´s que posee y no sera alterados ya nunca mas a partir de ahi, es decir, lo IV´s son valores constantes finalmente.

Ahora bien, a cada stat le corresponde un valor de IV´s de 0 a 31 independiente uno del otro, por lo que desde hp hasta velocidad podría tener un valor que ronda ese rango, como entrenadores en el futuro nos esforzaremos por tratar de que sea 31 en el mayor número de stat posible, pero inicialmente solo nos enfocaremos que  al menos lo sea en un stat, con mas conocimientos podremos lograr que sea alto en mas de uno.

¿Y para que sirve saber cuantos IV´s posee nuestro pokémon?

Cuando se tienen altos IV´s se vera reflejado en el valor de cada uno de los stats cuando se ha terminado de entrenar un pokémon,  tenemos como herramienta las tablas de los Base Stats de cada especie en naturaleza benéfica mencionado en los artículos anteriores en los niveles 50 y 100, así sabremos si llegara o no esos valores esperados.

Definitivamente tener un pokémon con 31 IV´s  en algún stat y con una naturaleza benéfica (mas otros parámetros) como ayuda y bien entrenado nos hara llegar al valor máximo permitido por la tabla de Base stats que hemos visto mas de una vez . Imagínate tener un rampardos con 471 puntos de stat en ataque, un shuckle con 614 puntos de stat de defensa,  o que mejor un mewtwo con 447 puntos en su stat de ataque especial, fantástico ¿no crees?

Ahora bien aquí entra en juego una aclaración que es necesario conocer, aunque tuviésemos un pokémon con 31 IV´s en todos los stats (caso por demas extremadamente difícil), no por eso llegaría al valor máximo de las tablas en todos ellos, ya que como recordaremos la naturaleza solo beneficia un stat, y en el entrenamiento que aprenderemos más adelante solo beneficiara los stats que tu decidas (2, 3, 4, 5 o 6), pero generalmente son dos lo que a lo mucho podrían ser altos máximos en comparación con los demás stats, aunque generalmente siempre solo uno será el mas alto de todos si te enfocas en maximizar solo uno, (el que llega al valor de la tabla máximo) salvo casos muy especiales donde  dos llegaran al máximo total bajo ciertas condiciones y circunstancias.

Existen 4 formas de saber cuantos IV´s posee tu pokémon, explicaremos cada una de ellas, ya que nuestra decisión final de cual pokémon entrenaremos se basará finalmente en este análisis ya habiendo hecho todas las consideraciones de los artículos anteriores, lo cual implica que este tema es de vital importancia para cualquier entrenador pokémon que se digne de serlo, este tema es uno de los que hacen la diferencia entre un entrenador novato y uno experimentado.

Para saber cuales IV´s son altos están los siguientes métodos, una condición debe cumplirse para que esto sea válido, en primer lugar no debes haber ganado experiencia de ninguna manera (ya que en caso de que sea lo que buscamos, nos afectará para su entrenamiento posterior), en otras palabras esto debe ser, o acaba de nacer o lo acabas de atrapar,  o te lo acaban de dar por mistery gift o evento interno del juego, no deberás haberlo puesto  en combate donde se gana experiencia de preferencia.

¿Y porque hacerlo de esta manera?,

Bueno eso es porque en teoría queremos entrenar el pokémon que nazca mas fuerte o el pokémon salvaje que tenga el mejor resultado de IV´s (en lenguaje coloquial sería pokémon con buenos IV´s), pues nos convendrá esto a la larga porque generará mas punto sumados en algun stat como ya habíamos mencionado, que es lo que realmente buscamos ¿no es así?.

Algunas son aplicables en todo momento otros solo algunas ocasiones, dependerá de la versión del juego de pokémon que poseas, puedes combinarlas en todo caso que quieras estar completamente seguro.

Entonces las 4 formas de conocer los IV´s son:

  1. Por medio de textos del SUMMARY o Characteristic. (posible desde pokémon Diamond y Perl hasta los mas recientes)
  2. Por medio de calculadoras de IV´s. (Desde cualquier versión)
  3. Por medio del Wi-Fi + Calculadoras de IV´s (solo posible y válido desde Diamond y Perl hasta SS y HG)
  4. Por medio del juez de stats o maestro de stats como le llaman algunos (solo posible desde Platinum hasta los juegos más  recientes)

Textos del SUMMARY (Characteristic o Características)

Si alguna vez te habías preguntado si tenia algún sentido leer los textos del SUMMARY ahora puedo decirte que sí, y mucho mas de lo que imaginas. Estos textos aparecieron desde la versión de pokémon Diamond y Perl, por lo tanto en juegos como Ruby, Sapphire y anteriores ese dato aun no existe, lo que dificulta extremadamente el saber lo de los IV´s en esos juegos.

Para las versiones que sí aparecen tienen un significado relacionado con el número de IV´s que posee el pokémon, y estará basado en un conjunto de valores que nos darán un idea de cuantos IV´s son numéricamente .

Cada stat tiene su propio conjunto de textos, por lo que si relacionamos texto más naturalezas tenemos una alta probabilidad de llegar a valores de tablas máximos (veremos más adelante con el maestro de stat que el garantizará que sea el máximo valor de IV´s)

Veamos pues cuales son los textos y el número que representan, tomemos un ejemplo de nuestra ya conocida pagina de serebii.

Tabla de Características del stat Hp

Tenemos la tabla anterior, que nos muestra tantos los textos posibles del stat de Hp de un lado como los valores de IV´s del otro.

Por ejemplo, si tenemos el texto “Likes to relax” significa que nuestro pokémon tiene 4, 9, 14, 19, 24 o 29 IV´s , es decir puede tener cualquiera de ellos y solo uno claro esta. Entonces con esa analogía podemos ver que nos conviene tener el texto “Often Dozes off”, ya que los valores son 1,6,11,16,21,26 o 31 IV´s, en realidad deseamos que sea el mas alto siempre, aunque de esta manera con solo esa indicación es difícil saberlo.

Bueno en todo caso eso es para el stat de Hp, que como mencionamos alguna vez, tiene un caso particular de entrenarlo, ya que no hay naturaleza que beneficie el stat de hp, y esto tiene su razón de ser, y es porque se calcula en base a otra ecuación que es independiente hasta cierto punto de la ecuación que calcula los demás stats, entonces significa que si entrenaras el stat de hp como una de tus prioridades te conviene totalmente tener los 31 IV´s.

Para los demas Stats es necesario entonces hacer coincidir en lo posible la naturaleza con el texto, los cuales son mostrados en su totalidad en la siguiente tabla.

Tabla de Características de los todos los Stats

Esta información nos sirve para determinar cuales son los textos acompañados de la naturaleza para tener en lo posible el máximo valor en un stat al entrenar a nuestro pokémon.

  • HP : Solo es necesario el  texto “Often Dozes off”
  • Ataque: Adamant o Brave + texto “Likes to thrash about”
  • Defensas: Bold, Impish o Relaxed + texto Capable of taking hits”
  • Ataque especial: Modest o Quiet +texto “Mischievous”
  • Defensa Especial: Calm, Careful o Sassy+texto “Somewhat vain”
  • Velocidad: Timid o Jolly + texto “Alert to sounds”
Con toda esta información ahora sabemos que los textos son de gran ayuda, y tienen una razón de existir, de hecho muchos detalles son de este tipo en los juegos pokémon, así que si has llegado hasta este punto junto con todos los artículos de este sitio, veraz que dentro de muy poco comenzaremos el entrenamiento, se paciente.

Por medio de calculadoras de IV´s

Dentro de toda la algarabía que ha ocasionado el mundo pokémon, se han creado miles de sitios donde gente con gran talento y conocimientos se ha tomado a la tarea de crear calculadoras que permiten conocer, calcular, y consultar muchos parámetros.

Las hay de todos tipos y criterios, tanto sencillas como muy complejas, aunque todas coinciden en algo, se han basado en las ecuaciones y algoritmos de calculo para obtener los resultados que muestra el juego. No explicaremos este proceso de obtención de esos parametros por medio de matemáticas ni ecuaciones, en este momento solo debes saber que cada resultado en tu juego es porque hay detras de su programación muchisimas ecuaciones, variables y constantes que a final de cuentas se traducen en mostrar graficamente lo que conocemos como juego de pokémon.

Estas calculadoras por tal motivo nos mostraran resultados del calculo de IV´s para lo que estamos explicando, pueden hacer mas cosas, pero por el momento solo ocuparemos esa función.

Como ejemplo ocuparemos la de Wikidex, Pokexperto, ya que son muy sencillas para lo que implica este tema solamente,  explicaremos como capturar los valores y obtener resultados en base a ello.

Calculadora de Wikidex

Esta calculadora solo nos mostrara los valores probables de IV´s que tenemos en base solo a nuestros valores de stats y naturaleza, para ir a esa calculadora solo debes dar click en la imagen:

Al abrir el vinculo nos mostrará la calculadora de la imagen  para llenar de valores conocidos por nosotros.

Para que esto sea mas fácil de entender he comprado (en el casino) en estos momentos un pokémon en la versión fire red que ha salido con los siguientes stats

 

Con esos datos podremos llenar los valores solicitados:

  • Pokemon: Porygon
  • Level: 26
  • Stats: hp 71, ataque 38, defensa 42, ataque especial 62, defensa especial 46, velocidad 25
  • EV´sAquí no introduciremos aun nada por el momento, ya que no hemos visto ese tema.
  • Naturaleza: Quiet

Con todo esto quedara como sigue

ejemplo de la calculadora con los valores capturados

Finalmente debemos presionar el boton Submit y nos mostrara la siguiente pantalla

ejemplo de la calculadoras con los valores calculados

Entonces los posibles valores de IV´s aparecen del lado derecho dela tabla y tomaremos como los más certeros los que están del lado izquierdo (5,7,3,30,8 y9), ademas como mencionamos, en las versiones anteriores no sabemos texto alguno, por eso fue elegido este ejemplo, ya que no importa la versión podemos tener una idea de los valores que queremos conocer, los IV´s.

Ocupando el mismo pokémon pero con una calculadora diferente, la de pokexperto para ser precisos  sera un proceso similar.

Calculadora Pokexperto

Abrir la calculadora dando click en la siguiente imagen

Introducimos los datos que ya conocemos y quedara como la imagen siguiente (como esta en español el dato de naturaleza, podemos buscarla en la tabla del artículo de naturalezas para ver la equivalencia), después de esto presionamos el botón “Calcular IV´s”.

ejemplo de la calculadora con los valores capturados

Aquí el valor que debemos tomar como el resultado esta en la columna Promedio.

Los valores tienen diferencias notables, por lo que es conveniente tomar sus propias conclusiones en cada caso, o tomar un tercer criterio que en todo caso te recomendaría buscar otra que sea de tu gusto personal.Ademas el nivel que se ha capturado los datos es de un pokémon en nivel bajo, en este caso 26.

Esta es una manera mas precisa que la anterior de calcular los IV´s, pero aun tenemos una mucho más precisa que es la siguiente.

Wi-Fi + Calculadoras de IV´s

Una de las novedades en los juegos Diamond y Pearl es la inclusión de la tan esperada batalla en línea, y a su vez llena de muchas posibilidades dentro de ella.

Uno de los usos que se le ha dado es la conocer los stats a los cual llegará el pokémon en esos niveles, y  es que las batallas se realizan en nivel 50 y 100,  la gran ventaja de todo esto es que en automático la maquina con sus calculos internos sube de nivel a los pokémon, aunque en la realidad pueden estar incluso en nivel 1. Esto ha cambiado en los nuevos juegos como Black y White, ya que pokémon de bajo nivel ahora ya no suben en batalla como antes.

¿Que hay que hacer para ocupar este criterio entonces?

La respuesta es solo poder usar el wi-fi o tener acceso a el, acordar con un amigo entrar a  una batalla en la cual no se batallara, solo se revisaran los stats y apuntaremos esos valores.

Haremos el mismo proceso anterior de capturar los datos en las calculadoras de IV´s, solo que aqui los niveles de 50 y 100 nos permitiran conocer con mucho mayor precision sin necesidad de entrenar al pokémon ni subirlo de nivel.

Como ejemplo muestro el vídeo para mostrar el procedimiento.

Si observamos bien en el video antes de entrar podemos ver que algunos pokémon están en nivel 1 , pero ya dentro del wi-fi, por seleccionar el tipo de batalla en 100 lo subió en automático a ese nivel, de estos tomare como ejemplo el beldum.

Con los valores mostrados los capturamos en alguna de las calculadoras y observamos los resultados

Ejemplo de la calculadora de Wikidex con los valores capturados

Ejemplo de la calculadora de Pokexperto con los valores capturados

Ahora las diferencias son mínimas, por lo que este método es muchísimo mas exacto con ayuda del wi-fi, que por cierto al huir los dos entrenadores en batalla no contara como batalla perdida o ganada por si alguien le preocupa eso del marcador.

Juez de Stats o  Maestro de Stats

Por último tenemos al conocido juez de stats o conocido tambien como maestro de stats incluso juez de IV´s , para el caso es el mismo personaje, y tiene su aparición desde la versión pokémon platinum, como ayuda para facilitar el saber los IV´s que posee nuestro pokémon.

Juez de Stats en platinum, localizado en el Battle Frontier

Este personaje no es nada mas que una calculadora pokémon dentro de nuestro juego, solo que programado para dar el resultado en forma de frases, y veremos como interpretar cada cosa de lo que menciona.

En primero lugar deberemos localizarlo, en las versiones de platinum, Heart Gold y Soul Silver, se encontrará en donde estan los Ases de Batalla, en el Battle Frontier y en Black y White en el Battle Subway. Ya localizado platicaremos con el y nos pedirá que elijamos el pokémon a evaluar, lo mejor de todo esto es que el sabrá no importando el nivel cual es su mejor stat y con sus revisión nos dirá que tan bueno es nuestro pokémon.

Nos mencionara unos textos antes, los cuales decodificaremos mas abajo, después de ello alguna de las siguientes frases:

  1. It’s rather decent in that regard”
  2. “It’s very good in that regard”
  3. “It’s fantastic in that regard”
  4. “It can’t be better in that regard”
It’s rather decent in that regard”

Esta frase nos indicara que un stat se encuentra entre los valores de 0 a 15 IV´s, el determinará a cual de todos corresponde. Esta frase no es muy recomendable ya que se trata de un pokémon no muy bueno para entrenar, evitalo a toda costa de preferencia.

“It’s very good in that regard”

Esta frase nos indicará que un stat se encuentra entre los valores de 16 a 25 IV´s, el determinara a cual de todos corresponde. Esta frase aunque indica mas IV´s, tampoco es recomendable pero ya es un pokémon mucho mas decente para entrenar, si no quieres complicarte la vida buscando más, con un poco de suerte podríamos tener los 25 IV´s ¿no crees?.

“It’s fantastic in that regard”

Esta frase nos indicará que un stat se encuentra entre los valores de 26 a 30 IV´s, el determinara a cual de todos corresponde. Esta frase es muy recomendable, ya que al entrenar un pokémon mas adelante veremos que la diferencia de alcanzar un stat máximo es de unos cuantos puntos solamente, si no eres tan exigente y quieres algo muy bueno, esta es tu frase.

“It can’t be better in that regard”

Esta frase nos indicará que uno o varios  stats se encuentra entre los valores de 31 IV´s, sabremos que son varios porque alternara entre uno y otro cada que le preguntes. No esta de mas mencionar que los pokémon que deseamos deberán ser los de esta frase, ya que el maestro de stat nunca falla, y lo comprobaremos al hacer los métodos anteriores.

Antes de continuar con el maestro de stat haremos el siguiente análisis, ya que eso nos permitirá entender los conceptos que mencionaremos.

Ya sabemos que un pokémon podría tener un stat con 31 IV´s al nacer, o demás maneras de conseguirlo. También sabemos que en algunos casos podría ser incluso dos, tres o más. Claro, el tener mas de uno implica que has hecho un gran trabajo (de breeding generalmente) o tienes mucha suerte (si los capturaste salvaje) o eres una gran amante de prender o apagar el ds hasta que salgan las condiciones necesarias (los textos se SUMMARY combinado con una buena naturaleza ,llamado este método como softreset) de tener un pokémon de ese tipo.

Bueno en todo caso cuando un pokémon cumple ciertas condiciones de tener los IV´s  altos en uno o en mas stats, los clasificaremos en esta página como Pokémon ideal del tipo1, tipo 2 y tipo 3. Y digo en esta pagina porque no he visto que en ningun otro lugar los clasifiquen de esa manera, así que no esperes encontrarlo en la red, sera una convención exclusiva de Pokémon Secret.

Cuando un pokemon tiene un Stat con 31 IV´s sera llamado Pokémon ideal tipo 1, ya que con un buen entrenamiento , llegara al ideal de un stat de la tabla de valores máximo.

Este tipo de pokémon tendra como características:

  • Naturaleza Favorable en su stat a maximizar o entrenar
  • Texto en su SUMMARY favorable en su stat a maximizar o entrenar
  • Texto del maestro de stat favorable en su stat a maximizar o entrenar

Siguiendo la misma analogía, cuando un pokémon tiene de 2 a 3 stats con 31 IV´s lo llamaremos Pokémon ideal del tipo 2, y finalmente si tiene 31 IV´s en 4 a 6 stats será llamado Pokémon ideal del tipo 3.

Parece que se complicarían las cosas con esta convención, pero la utilizaremos para identificar los pokémon fuertes (bien entrenados) de otros mas fuertes. Esta claro que el pokémon mas fuerte que podría existir sería el ideal del tipo 3, y aunque es poco probable obtener uno si no es por decir casi imposible (al menos uno con 31 IV´s en todos los stats y directamente del mismo juego original), veremos mas adelante que enfrentaremos algunos donde menos se imaginan.

Finalmente apoyando estas mismas consideraciones están los textos del maestro de stats, los cuales indican el valor de IV´s sumados,  y cada texto se refiere a un numero especifico, eso apoya nuestro análisis y confirma de cierta manera nuestra clasificación, lo cierto es que conocerlas es importante.

Los textos son los siguientes:

  1. “This Pokémon’s potential is decent all around”
  2. “This Pokémon’s potential is above average overall”
  3. “This Pokémon has relatively superior potential overall”
  4. “This Pokémon has outstanding potential overall”

“This Pokémon’s potential is decent all around”

Este texto implica que la suma de los IV´s es de 0 a 90. Si reflexionamos un momento es imposible que un pokémon tenga suma de cero IV´s en todos sus stats, así que solo es una referencia en realidad, sin embargo dividiendo 90 entre los 6 stat podemos ver que al menos si fueran nivelados todo los stats cada uno tendría 15 IV´s, o que mejor 31 IV´s en uno y lo demás repartido equitativamente.

“This Pokémon’s potential is above average overall” 

Este texto implica que la suma de lo IV´s es de 91 a 120. Es un texto que seguramente encontraras muy seguido, lo presentan la mayoría de pokémon, nada del otro mundo.

“This Pokémon has relatively superior potential overall”

Este texto implica que la suma de lo IV´s es de 121 a 150. Es un texto sumamente deseable ya que eso también indica que nuestro pokémon posee muy buenos IV´s en cualquier otro stat aparte del principal, podría darte una grata sorpresa apareciendo 31 IV´s en algún otro stat.

“This Pokémon has outstanding potential overall”

Este texto implica que la suma de lo IV´s es de 150 a 186. Aquí destacaremos que si fuera el caso extremo, es decir, 186 de suma total , entonces implicaría que en cada stat poseemos 31 IV´s (la cuenta sería 31X6=186). Este texto es por demás el mas codiciado, ya que implica muy altos IV´s en varios de los stats y con 31. Si lo ves no lo dejes ir, y combinado con una buena naturaleza y texto de SUMMARY sera un pokémon muy especial y único.

Bueno en todo caso lo que entonces trataremos de conseguir con pokémon con 31 IV´s, y todas estas herramientas solo nos permitiran conocer que vamos en muy buen camino.

Retomando todo lo visto en este artículo, debemos entonces:

  • Tener buena naturaleza
  • Tener texto del SUMMARY favorable a la naturaleza
  • Tener el texto del maestro de stats como mínimo “This Pokémon’s potential is above average overall”
  • Tener texto del maestro de stats “It can’t be better in that regard” en lo posible.

Hasta este artículo podemos concluir que eso bastará para obtener el pokémon de nuestros deseos, sumado a lo que ya hemos visto, es mucho trabajo lo se, pero las recompensas son bastate superiores y gratificantes, y mas aun porque lo hemos hecho nosotros mismos, y sin ayuda de nadie mas, ante eso nadie puede discutir que comenzamos a convertirnos en un verdadero maestro pokémon.

Espero sus comentarios y observaciones como siempre, dos artículos mas y comenzamos el entrenamiento pokémon que tanto han pedido.

Mecánica del juego: Habilidades

Las habilidades forman parte de la estrategia en todos los juegos de pokémon.

Habilidades (Abilitys).

Una habilidad es una característica que posee un pokémon para provocar un efecto adicional y así beneficiar, afectar, cambiar, proteger o modificar en batalla o fuera de ella una condición o estado de los pokémon del rival o nuestros. Esto junto con la información que has conocido hasta este artículo te permitirá decidir tu futuro equipo de ahora en adelante.

El concepto de habilidad se introdujo en los juegos de Ruby y Shappire, por lo que al igual que las naturalezas han sido un cambio muy importante a partir de esa generación hasta las versiones más recientes.

¿Como saber que habilidad posee nuestro pokémon?

Para determinar este parámetro solo necesitamos revisar el SUMMARY, y observar en la ficha cual es la que tenemos.

Un ejemplo de donde buscar la habilidad en pokémon White


Cada especie de pokémon posee  una habilidad, algunos otros poseen dos pero por las mismas reglas del juego solo se permite tener una a la vez, en las recientes generaciones de Black y White podremos incluso en algunos pokémon obtener una adicional, por lo que hasta hoy se puede decir que algunas especies tienen hasta 3 habilidades, y trataremos de elegir la mas conveniente de acuerdo a nuestras necesidades y conveniencia.

Un ejemplo de habilidad en Pokémon Ruby

Algunas habilidades necesitan del contacto físico otras son a distancia, otras afectan a los pokémon del rival, unas mas a todos los pokémon incluyendo a los nuestros, razón importante para que tomes en cuenta esa consideracion antes de proceder a utilizarlo en batallas, mas aun en dobles y triples.

Un snorlax de pokémon Fire Red

Hasta la tercera generación existían 76 habilidades, en la cuarta generación se agregaron 47 nuevas, finalmente en la mas reciente la generación V se termino agregando 41 mas, lo que en total nos da una cantidad de 164 habilidades repartidas entre los 649 pokémon existentes hasta el día de hoy.

Hay tres maneras de obtener una habilidad pokémon y son: por breeding (obtener huevos pokémon), al atrapar un pokémon salvaje y por medio del Dream World.

Las habilidades pokémon tienen alguna o varias de la siguientes utilidades:

  • Atrapar pokémon
  • Obtener objetos
  • Afectar stats
  • Afectar otras habilidades
  • Regenerar stats o estados
  • Implementar climas
  • Proteger
  • Prohibir uso de objetos o berries
  • Combinarla con movimientos
  • Facilitar el breeding

Para facilitar un poco más la consulta de la información en cada habilidad,aunque no abarco todas, las que menciono las dejare como vínculo en cada una de ellas para que revises las que más te interesen para que evalúes y conozcas los pokémon que la aprenden.

Atrapar pokémon

Existen pokémon con la habilidad de facilitamos la captura de pokémon, lo cual permitirá solo preocuparnos con dar un golpe de estado, decrementar el hp y capturarlo.

Shadow Tag

Esta habilidad antes exclusiva de Wobbuffet nos permite atrapar un pokémon ante la presencia de el tanto en batallas como al atrapar pokémon salvajes, así el pokémon ya no podrá escapar ni cambiarse.

Ahora por medio del Dream World se puede obtener con otros pokémon como gothita y sus evoluciones, asi como con litwick y sus evoluciones.

Aquí debemos aclarar el uso de esta habilidad en juegos como Fire red, Leaf Green, ya que los pokémon legendarios como entei poseen el golpe Roar, lo cual hará que el pokémon con esta habilidad regrese a su pokebola, acabandose inmediatamente el efecto y escape nuestro legendario.

El problema es que el pokémon legendario ya no aparecera mas en el juego (este mismo efecto lo realiza con mean look). Ya conocido lo anterior, tomen en consideración ese detalle, para la captura de pokémon legendarios, esta claro que, pokémon que no tienen ese movimiento o uno similar para huir no existirá problema alguno para utilizar esta habilidad.

Magnet Pull

Hace un efecto similar a Shadow tag, pero solo exclusivo para pokémon del tipo steel. Si el pokémon lo tienes en tu equipo como lider (en primer lugar), aumentará un 50% la probabilidad encontrar pokémon salvajes tipo steel.

Los pokémon que poseen esta habilidad son magnemite y nosepass con sus respectivas evoluciones.

Illuminate

Esta habilidad permite incrementar al doble (200%) la posibilidad en encontrar pokémon salvajes si se encuentra como líder de nuestro equipo.

Los pokémon que poseen esta habilidad son staryu y chinchou con sus respectivas evoluciones asi como volbeat y watchog.

Stench

A partir de la generación IV, aumenta la probabilidad de flinch al rival si ejecutamos un ataque físico, en las generacionales anteriores no tiene ningún efecto en batalla. Baja la probabilidad de encontrar pokémon salvajes en un 50% si esta como líder en nuestro equipo, y te preguntaras si la idea es encontrar pokémon ¿porque entonces citar esta habilidad?, la razón es que en Black y White podemos utilizarla para llegar a los pokémon que se mueven en la hierba, agua o rocas, los cuales no siempre son audinos.

White Smoke

Evita la reducción de los valores de stats, y si esta en tu equipo como líder baja la probabilidad de encontrar pokémon salvajes un 50%.

Keen Eye

Evita  bajar la precisión al pokémon que la posea en batalla. Fuera de ella si esta como líder en nuestro equipo encuentra un 50% menos de pokémon salvajes superiores al del  usuario.

Vital Spirit

Inmune al estado  sleep para el pokémon que la posea en batalla. Fuera de ella si esta como líder en nuestro equipo encuentra un 50% menos de pokémon salvajes de 5 niveles bajo el usuario.

Quick Feet

Incrementa el stat de velocidad un 50% si el pokémon sufre un problema de estado. Si el pokémon tiene el estado paralyze la velocidad disminuye un 25% en ves de un 75%.Fuera de batalla  si esta como líder en nuestro equipo reduce la probabilidad de encontrarse con pokémon salvajes.

Cute Charm

Es una habilidad que tiene el 30% de probabilidad de enamorar al pokémon rival si es tocado por un movimiento físico, pero también permite aumentar un 66.7% encontrar pokémon salvajes del sexo opuesto al de nuestro pokémon.

Sticky Hold

Esta habilidad evita el robo de ítems pero también incrementa la probabilidad de pescar pokémon con la caña con más facilidad.

Suction cups

El pokémon es inmune a los movimientos whilwind y roar, pero también incrementa la probabilidad de pescar pokémon con la caña con mas facilidad.

Arena Trap

Evita que el pokémon escape o que pueda ser cambiado, los pokémon tipo fliying y habilidad levitate son inmunes, ademas aumenta el doble (200%) la probabilidad de encontrar pokémon salvajes.

Obtener Objetos

Hay algunas habilidades que nos permitirán obtener una infinidad de objetos, o de poder saber si el pokémon salvaje o del rival posee alguno en particular para así quitarselo con algún movimiento.

Pick up

Esta habilidad por excelencia conocida por muchos entrenadores, nos sirve para recolectar ítems por el camino o cuando estés en una batalla debes revisar en cada determinado tiempo si posee un ítem, entre mas nivel tenga el pokémon que la posea, mucha mas variedad de ítems encontrará.

Pickpocket

Roba el objeto o ítem del rival al menor contacto físico.

Frisk

Permite ver el objeto equipado del rival. Esto permite quitárselo si es uno que nos pueda interesar con algún movimiento como trick por ejemplo.

Afectar Stats

La mayoría de habilidades afectan Stats y son por demás conocidas por la mayoría de entrenadores  tanto novatos como experimentados. He aquí solo algunos ejemplos:

Intimidate

Esta habilidad permite bajar el 50% del stat de ataque físico, si es en dobles sera para los dos pokémon del rival, si es en triples  y esta en medio le afectara a los 3 pokémon del rival. Si lo vuelves a cambiar, al tenerlo en batalla nuevamente se aplicara la habilidad una vez mas. Fuera de batalla disminuye 50% la posibilidad de encontrar pokémon salvajes de nivel bajo (5 niveles para ser exactos). No afecta cuando el pokémon del rival posee la habilidad de hyper cutter o clear body.

Moxie

Sube el stat de ataque físico cuando has vencido a un pokémon rival un 50%, y es acumulable si continuas venciendo mas hasta por un 300%.

Speed boost

Se incrementa la velocidad del pokémon 50% en cada turno hasta llegar a un máximo de 300%, se pierde si el pokémon es cambiado en batalla y se conserva y se hereda si se utiliza el movimiento baton pass.

Nota: Cabe mencionar que en este caso heredar es pasar los niveles que cargo el pokémon, por lo que si un ninjask tiene por ejemplo 100 puntos de velocidad al tener los 6 niveles de speed boost, es como si tuviera de velocidad (100+300%)=400, es decir, ninjask en el ultimo turno tendría el equivalente a 400 puntos en el stat de velocidad, ahora si utilizamos baton pass, al salir el pokémon muchos piensan que tendría esos 400 puntos de velocidad, lo cual es un error, ya que en realidad lo que pasaría es que si el pokémon que sale tiene un stat de velocidad de 40 puntos en el stat, su velocidad al salir sería (40+300%)=160, lo cual finalmente el pokémon tendría el equivalente a tener 160 puntos en velocidad en ves de los 40 con lo que estaría si no le hubieran heredado los niveles de velocidad. Debes tomar en consideración esa observación, ya que podrías sacar un pokémon a batalla pensando que sera mas veloz y en ocasiones aun así no lo es.


Gust

Cuando el pokémon es afectado por un estado como paralyze, toxic, burn, sleep o freeze aumenta un 50%  el stat de ataque físico.

Contrary

Esta habilidad invierte las alteraciones de los stats cuando se ejecutan movimientos que las modifican, los movimientos que suben stats las bajan y viceversa, aquí un ejemplo sería que en presencia de un pokémon con esta habilidad si ejecutamos un movimiento como Overheat en vez de bajar ataque especial dos niveles (100%)lo subiría dos, o si nos aplican intimidate en vez de bajar ataque lo subes un 50%.

Unaware

El pokémon que la posee ignora cualquier cambio de aumento de stats en el rival y de decrementar stats en quien la tiene. Puede ignorar los cambios en ataque, defensa, ataque especial, defensa especial, evasión y precisión, pero en velocidad no.

Afectar otras habilidades

Existen algunas habilidades que permiten neutralizar otra, esto es con el fin de aprovechar la desproteccion que esto genera y que de alguna manera temporalmente tengas una ventaja con respecto a pokémon que parecen mas fuertes con sus habilidades.

Mold Breaker

Es una habilidad que permite anular las demás habilidades de tipo defensivo, es decir, que son de protección como levitate o incluso wonder guard.

La lista completa de habilidades que anula son:

  • Water Absorb
  • Volt Absorb
  • Flash Fire
  • Battle Armor
  • Shell Armor
  • Storm Drain
  • Hyper Cutter
  • Clear Body
  • Leaf Guard
  • Oblivious
  • Flower gift
  • Motor drive
  • Marvel Scale
  • Magma Armor
  • Vital Spirit
  • Filter
  • Limber
  • Inner Focus
  • Damp
  • White Smoke
  • Heatproof
  • Unaware
  • Immunity
  • Insomnia
  • Soundproof
  • Levitate
  • Snow Cloak
  • Lightningrod
  • Dry Skin
  • Quick Feet
  • Shield Dust
  • Own Tempo
  • Sturdy
  • Solid Rock
  • Thick Fat
  • Simple
  • Wonder Guard
  • Water Veil
  • Sand Veil
  • Suction Cups
  • Sticky Hold
  • Keen Eye

Mummy

Es una habilidad permite que cuando nuestro pokémon es golpeado con un ataque físico anularemos la habilidad del contrario volviéndola mummy y neutralizando cualquier efecto que hubiese podido utilizar con su habilidad.

Turboblaze

Hace que todas las habilidades no tengan ningún efecto cuando el pokémon con esta habilidad ataca al rival.

Teravolt

Hace que todas las habilidades no tengan ningún efecto cuando el pokémon con esta habilidad ataca al rival.

Regenerar Stast o estados

Muchas habilidades permiten la recuperación de alguno de los stat,  por lo que un buen uso de ella permitirá que puedas cambiar un pokémon en batalla sin que el costo sea muy alto o realizar una estrategia en base a ello.

Algunas son:

Regenerator

Esta habilidad permite recuperar 1/3 del stat de hp, al regresarlo a su pokebola.

Healer

Permite curar todos los estados que han afectado a un pokémon compañero con su solo presencia.

Nature Cure

Permite curar cualquier estado cuando regresamos el pokémon a su pokebola.

Shed Skin

Tienen la probabilidad de 30% de recuperarse de un estado estando en batalla sin realizar cambio alguno de pokémon.

Poison Heal

Esta habilidad permite subir el stat de hp 1/8 en cada turno si el pokémon es envenenado, una función muy similar como si tuvieras una leftovers, solo que con la ventaja de que ya no podrán aplicarte alguno otro estado.

Volt Absorb

Cuando el pokémon tiene esta habilidad, si es golpeado por movimientos tipo electric los absorberá  recobrando 1/4 de hp.

Water Absorb

Cuando el pokémon tiene esta habilidad, si es golpeado por movimientos tipo water los absorberá  recobrando 1/4 de hp.

Implementar Climas

Habilidades como estas son de gran ayuda en la creación de combos donde el clima es la mayor estategia. Ya sea para recuperase de estados, incrementar ataque, ataque especial, velocidad, hp o cambiar de forma, permitirá que consideres un equipo donde todos sean beneficiados por dichas habilidades. Pero si tu eres el rival también podras neutralizarlos con algunas otras habilidades .

Algunos ejemplos son:

Drought

El pokémon que posee esta habilidad implementara un clima de sol  durante todos los turnos siempre y cuando no se altere con un movimiento que genere otro o una habilidad que la anule. Aumenta 50% el poder de los ataques de fire y disminuye 50% el poder de los ataques tipo water, ademas de que movimientos como solarbeam no requieren cargar y la precisión de Thunder es de 35% bajo esta condición. Como nota adicional el movimiento Explosion y Selftdestruct aumentan su poder bajo estas condiciones.

Drizzle

El pokémon que posee esta habilidad implementara un clima de lluvia durante todos los turnos siempre y cuando no se altere con un movimiento o habilidad que genere otro o una habilidad que la anule. Aumenta 50% el poder de los ataques de water y disminuye 50% el poder de los ataques tipo fire, ademas de que movimientos como solarbeam  requieren cargar y baja su poder a la mitad,y la precisión de Thunder es de 100% bajo esta condición.

Sand Stream

El pokémon que posee esta habilidad implementara un clima de tormenta de arena  durante todos los turnos siempre y cuando no se altere con un movimiento o habilidad que genere otro o una habilidad que la anule. Todos los pokémon pierden 1/16 de hp en cada turno salvo que sean inmunes como los tipo Steel, Rock y Ground.

Snow Warning

El pokémon que posee esta habilidad implementara un clima de hail (granizo) total durante todos los turnos siempre y cuando no se altere con un movimiento o habilidad que genere otro o una habilidad que la anule. Todos los pokémon pierden 1/16 de hp en cada turno salvo que sean inmunes como los  ice, ademas incrementa la precisión de Blizzard al 100%.

Chlorophyll

Los pokémon con esta habilidad incrementan el stat de velocidad al doble cuando esta presente el clima de sol.

Cloud Nine

Cuando esta presente un pokémon con esta habilidad, los efectos climáticos son ignorados por todos los pokémon en batalla.

Forecast

Con esta habilidad el pokémon de adecuara al clima presente, salvo el de arena, donde en todos los demás se hará resistente al mismo tipo de clima.

Rain Dish

Durante el clima de lluvia, el pokémon recupera 1/16 de hp en cada turno.

Swift Swim

Cuando esta presente el clima de lluvia, el pokémon que la posee incrementa al doble el stat de velocidad.

Leaf Guard

Durante el clima de sol, el pokémon que la tiene previene problemas de estado.

Flower Gift

Durante el clima de sol el pokémon cambia de apariencia y se incremente el stat de ataque especial y defensa especial en un 50%, en batallas dobles realiza el mismo efecto con su compañero de batalla en subir el ataque y defensa especial.

Ice Body

Durante el clima de granizo , el pokémon recupera 1/16 de hp en cada turno.

Hydration

Cuando el clima de lluvia esta presente el pokémon que la posee se cura de cualquier estado.

Dry Skin

Si existe clima de lluvia el pokémon recuperará 12.5% de hp en cada turno, si recibe golpes de tipo water adicionalmente recuperará 1/4 de hp en cada golpe. Si existe el clima de sol, el pokémon perderá el 12.5% de hp en cada turno, si recibe golpes de tipo fire adicionalmente perderá 1/4 de hp en cada golpe.

Solar Power

Esta habilidad aumenta un 50% el stat de ataque especial cuando existe el clima de sol, y a cambio pierde hp en cada turno.

Sand Rush

Esta habilidad permite doblar el stat de velocidad cuando esta presente la tormenta de arena, y también incrementa la evasión.

Sand Force

Esta habilidad permite incrementar el poder de los movimientos tipo Rock, Ground y Steel cuando existe la tormenta de arena.

Proteger

Hay habilidades que permiten proteger, ya sea haciendo inmunes a ciertos golpes o estados, así como a climas, por lo que conocerlas es fundamental para proteccion de nuestro equipo o pokémon.

Mencionaremos  solo algunas:

  • Battle Armor: Evita y bloquea los golpes críticos(critical hits).
  • Shell Armor: Evita y bloquea los golpes críticos.
  • Storm Drain: Todos los movimientos tipo water serán absorbidos por el pokémon aumentando su stat de ataque especial.
  • Hyper Cutter: Evita cualquier baja en el  stats de ataque.
  • Clear Body: Evita las disminución de stats por parte del rival.
  • Oblivious: Inmune a attraction, es decir, no se enamora.
  • Marvel Scale: Se incrementa el stat de defensa un 50% al generarle un estado.
  • Filter: Reduce en un 25% el daño recibido de golpes super efectivos de acuerdo al tipo del pokémon que la posea incluyendo el aumento por stab del golpe.
  • Limber: Inmune al estado paralyze.
  • Inner Focus: Inmunidad a los golpes de Flich.
  • Damp: Evita utilizar los movimientos de explosion y selfdestruct si el pokémon esta en batalla.
  • Heatproof: Reduce un 50% los golpes tipo fire.
  • Immunity: Inmune al estado poison, es decir, envenenarlo.
  • Insomnia: Inmune al estado sleep, es decir, no se puede dormir.
  • Snow Cloak: Incrementa la evasión un 20% con la presencia de granizo.
  • Lightningrod: el pokémon recibirá todos los mivimientos tipo electric, y si es un golpe que afecte a todos, a partir de la generación V aumentará su ataque especial.
  • OwnTempo: inmune al estado de confusión.
  • Sturdy:Inmune a ataques One Hit KO, es decir, golpes que te eliminan de una sola vez. Sobrevive con un solo punto de hp a partir de la generación V, y se renueva si su hp alcanza el máximo de nuevo.
  • Thick Fat: Se reduce en un 50% los ataques tipo ice y fire cuando es golpeado por un movimiento de esos tipos.
  • Wonder Guard: Previene todo el daño de golpes que no sean super efectivos.

Prohibir el uso de objetos y berries

En ocasiones es necesario neutralizar ítems o berries que nos desfavorecen o que necesitamos pierdan efecto ya sea para aplicar una estrategia o para evitar ventaja por parte de nuestro rival, motivo por el cual existen las siguientes habilidades:

Klutz

Al parecer esta habilidad para muchos es desventajosa mas que benéfica, pero en algunos casos es útil, ya que su función consiste en perder el efecto de los objetos, por lo que si alguno te pasa un objeto para envenenar, paralizar o quemar no hará efecto.

Unnerve

El pokémon que la posee impide al rival utilizar sus berries.

Con esto se puede por ejemplo dormir a un pokémon que posea la chesto berry, o impedir un aumento de velocidad si tenia una salac berry, las posibilidades son muchas.

Combinarlas con Movimientos

Muchas habilidades permiten hacer combo o combinarlas con muchas estrategias, por lo que si elegimos pokémon que la poseen podremos a su vez ejecutar un movimiento que de otra manera sería una mala decisión y en vez de dañar a nuestro pokémon aumentaría, beneficiaría quizás incluso no lo dañaríamos.

Sin pensarlo dos veces las habilidades que más se utilizan para estos casos o más conocidas son:

Justified

Esta habilidad permite aumentar un 50% el stat de ataque físico al recibir golpes de tipo Dark, por lo que puede ser incrementado en un solo turno varias veces.

Sap Sipper

Esta habilidad permite aumentar un 50% nuestro ataque físico al recibir golpes tipo Grass, igualmente puede ser incrementado en un solo turno varias veces hasta un máximo de 300%.

Weak Armor

cuando el pokémon que la posee es golpeado con ataques físicos, baja el estat de defensa 50% pero sube el stat de velocidad 50%.

Motor Drive

Cuando el pokémon que la posee es golpeado con movimientos tipo eléctrico, incrementara su stat de velocidad un 50%.

Flash Fire

Aumenta 50% el poder de los movimientos tipo fire del pokémon que la posee cuando es golpeado por uno tipo fire, lo cual lo hace inmune, en otras palabras, le das mas poder si es golpeado por un movimiento tipo fuego.

Soundproof

Los pokémon con esta habilidad son inmunes a los movimientos que tienen efecto al escucharse, como por ejemplo Perish song, growl etc.

Levitate

Proporciona inmunidad a los ataque tipo ground, generando un efecto similar a los tipos flying, por lo que golpes como terremoto no le afectan.

Así como la inclusión de casi todas donde intervienen los climas las cuales aumentaran el poder de algunas otras.

Facilitar el breeding

Unas habilidades son muy utilizadas para facilitar la crianza pokémon, reduciendo sustancialmente el trabajo realizado en tal actividad. Estas habilidades aplican desde pokémon emerald, ya que aunque existían en los juegos de Ruby y Sapphire, aun no tenia el efecto fuera de batalla.

Flame Body

Esta habilidad tienen un 30% de probabilidad de poder quemar  al hacer contacto físico y bajar por lo tanto 50% el ataque al rival, y fuera de batalla nos permite reducir los pasos para el breeding a la mitad cuando lo tenemos en nuestro equipo.

Magma Armor

Con esta habilidad se es inmune al estado Frezee en batalla, y fuera de ella nos permite reducir los pasos para el breeding a la mitad cuando lo tenemos en nuestro equipo.

Finalmente como observamos las habilidades juegan un papel muy importante enla mecánica de pokémon así como en nuestra estrategia, ya que eso complementará totalmente la decisión del pokémon que elegiremos así como del equipo completo que utilizaremos.

Como anexo final estan los listados de las habilidades de varios sitios, donde se explican absolutamente todas, incluí tanto las de idioma ingles como las de español para los que deseen analizarlas a detalle no tengan el problema del idioma.

Listados total de habilidades

Espero toda esta información te sea útil, y como siempre agradeceré tus comentarios y críticas,  si deseas recibir las actualizaciones de este sitio no olvides suscribirte.

Mecánica del juego: Moveset (Parte 2)

Moveset (Parte 2)

Hasta el momento entonces sabemos como adquirir los golpes, pero no hemos analizado como obtener un buen moveset.

Es momento de analizar en base a que parámetros debemos o deberíamos elegir los golpes de nuestros pokémon.

Cada movimiento teóricamente debería tener un fin en particular, ya sea atacar, defender u ocasionar un estado, pero aquí es donde comienza lo divertido de elegir un buen grupo de golpes, ya que podemos incluso hacer mas que eso para nuestro propio pokémon incluso  para el equipo completo o quizás afectar todo el campo de batalla.

Los parametros a considerar entonces son:

  • STAB
  • Poder Base del movimiento
  • Estrategia
  • Debilidades y Fortalezas
  • Naturaleza del pokémon

STAB (Same Type Attack Bonus o Bonus de Ataque del mismo Tipo)

El llamado STAB es una mecánica que consiste en incrementar el poder de los golpes que son del mismo tipo que el pokémon que los ejecuta (1.5 para ser mas exacto), por lo que en realidad es una bonificación o extra para multiplicar el poder de ataque (sea especial o físico) de un movimiento.

Este tema lo mencionamos ligeramente en el articulo de movimientos, con el ejemplo del movimiento Heat Wave ejecutado por un Crobat o por un Ninetales, solo que en ese momento no quise adelantar que tenia un nombre, por lo que ahora lo conoceremos como  STAB.

La pregunta es entonces

¿Porque un Ninetales tiene mas poder con ese mismo golpe que un Crobat?

En primer lugar deberemos revisar la tabla de Base Stat de un Crobat, la cual es la siguiente:

Ahora consultaremos la tabla de Base Stat de Ninetales:

Observando lo anterior se nota que el poder base de  ataque especial de una especie Crobat es mucho menor que el de una especie ninetales, 70 contra 81, razon por la cual en primera instancia es natural que un pokémon ninetales sea mas fuerte que crobat al realizar un movimiento de ataque especial.

Claro, se debe aclarar en este punto que estamos hablando de pokémon entrenados como especialidad el ataque especial, ya que en otro caso tendríamos que hacer otras consideraciones a lo mencionado anteriormente.

Ahora bien, el STAB solo participa cuando el movimiento es del mismo tipo que el pokémon, esto es que para el movimiento Heat Wave que es de tipo fuego, el STAB sera agregado al poder base de Heat Wave ejecutado por ninetales, sin embargo crobat no sera beneficiado por el STAB, ya que no es del mismo tipo que su golpe.

El STAB numéricamente es multiplicar por 1.5 el poder base de un movimiento, esto es realizar la siguiente operacion:

Poder Resultante= Poder Base del movimiento x 1.5

De lo que ya sabemos como dato por lo que hemos aprendido hasta ahora por medio de los artículos anteriores es:

Heat Wave Poder Base: 100

(Este dato lo puedes consultar en los links del articulo movimientos)

Aplicando ese dato a nuestra formula entonces:

Poder Resultante con STAB=100 x 1.5= 150

Eso significa que cuando aplicamos STAB al movimiento de Heat Wave,  podremos finalmente tener un Heat Wave con poder de 150 en vez de 100 (un 50% de incremento en el poder del golpe). En este caso crobat no recibiría como dijimos el bonus de STAB, ya que no corresponde a su tipo, por lo que su ataque sera solo de poder  de 100 para ese mismo golpe, valor que es el normal para cualquiera que no sea del mismo tipo.

Ahí es donde comprendemos entonces que nos  beneficia  mucho que nuestros golpes correspondan a su mismo tipo del pokemon en lo posible, ya que seran beneficiados del STAB.

El STAB es aplicable tanto a pokémon de un solo tipo como a los que poseen dos tipos, razón por la cual es importante aprovecharlo al máximo, y deja de ser efectivo cuando los movimientos no requieren de fuerza alguna para su incremento de poder o que están definidos en base a otra característica para quitar puntos de hp, como es el caso de los movimientos de estado, o los que tienen un valor fijo al bajar puntos, algunos ejemplos son:

  • Dragon Rage: Que siempre quita 40 puntos no importando que tengas cargada la máxima defensa
  • Night Shade: que siempre quita la misma cantidad de puntos de acuerdo al nivel del pokémon que lo ejecuta.
  • Eruption y Water Spout: Cuanto menos puntos de hp que posea el pokémon en el momento que lo realiza, menos poderoso sera el ataque,entre mas puntos de hp tenga mas poderoso sera el ataque.
  • Endevor: Baja puntos de hp del rival hasta tener la misma cantidad de puntos de hp que posee  el pokémon que lo realiza (entre menos puntos de hp tengas quita mas).
  • Heavy Slam: Entre mas pesado sea el pokémon que lo ejecuta mas daño causara.

Finalmente el STAB es independiente de otros bonus que se obtiene en batalla, como climas, habilidades, movimientos de subir algún stat (Swords Dance, Nasty  Plot, etc) este se sumara al último de obtener dichos extras, por lo que el valor final siempre sera multiplicado por 1.5 y ese sera el poder que es incrementado por el STAB.

Poder Base del Movimiento

El poder base del movimiento como ya habíamos mencionado anteriormente es la cantidad de fuerza que pose un movimiento, y esta indicada en las tablas como Attack o Power. No confundir con el Base Stat de un pokémon, ya que este concepto como habíamos también mencionado antes indica que tan fuerte es una especie de pokémon con respecto a otra especie.

Es natural pensar entonces que si tenemos un golpe con el mayor número de valor en ataque sera benéfico para nosotros, y solo dependeremos de que nuestro pokémon lo pueda aprender.

Aquí lo que estamos indicando entonces es que nuestro pokémon  ejecute un golpe y que sea de su mismo tipo, para mejorar el valor de daño,  así nuestro golpe es el mas fuerte posible.

Como ejemplo, veamos la siguiente tabla:

Tabla de Movimientos tipo fuego Black y White.

La tabla anterior muestra todos los movimientos tipo fuego correspondientes hasta la versión de White y Black. Como observamos el golpe mas fuerte de fuego en ataque especial es Blast Burn con un valor de Poder Base de 150, y el de ataque Físico es V-create con un Poder Base de 180.

Victini,el unico pokémon que aprende V-create.

Así es como debes elegir el golpe mas fuerte si es el caso que quieras hacer mayor daño al ejecutar un ataque.

Todo dependerá entonces de que si quieres el pokémon porque aprende un determinado golpe, o por si quieres sacar el potencial de un pokémon y que aprenda los golpes mas fuertes, en ambos casos deberás consultar las tablas de serebii del pokémon en cuestión y eligir el o los golpes que mas convengan a tu pokémon para sacarle el mayor provecho posible.

Estrategia

Hemos llegado a un tema que es la base principal de los juegos de pokémon desde sus comienzos hasta el día de hoy, la estrategia, no abarcare el tema en este artículo muy profundamente debido a que merece incluso una sección completa que espero cubrir mas adelante con videos y muchos ejemplos acerca de ello, pues es bien sabido que la estrategia se hace con la experiencia y conocimientos de los pokémon a mas detalle así como del correcto manejo de los movimientos.

Una pelea entre colosos.

En todo caso deberemos distinguir tres situaciones, dependerá si ocuparemos nuestro pokémon en batalla single,doble o triple.

Esta claro que las tres modalidades son muy diferentes, la batalla single busca el poder aprovechar la habilidad de un solo pokémon presente en batalla, se pueden realizar lo que llamamos combo o combinación de movimientos, las cuales son las que definen la estrategia en sí, mientras que la batalla doble y triple aumenta el grado de dificultad al agregar dos pokémon y hasta tres  en batalla pudiendo cubrir aun mas las debilidades, incrementando las fortalezas y ayudando directamente a sus compañeros, pero dividiendo los daños de los golpes entre el numero de pokémon presentes.

En batallas singles no hay que preocuparse de golpear a nuestros compañeros.

Mencionando este apartado entonces debes saber que un pokémon en batalla single puede ocuparse sin problema en batallas dobles y triples, no así los pokémon de batallas triples y dobles en single, la razón es que mientras un pokémon de single esta preparado para un enfrentamiento directo contra otro, uno de dobles y triples podría no estarlo debido a que en su estrategia solo posee en algunos casos movimientos de cubrir, y ayudar su compañero.

Ejemplo de ello es el movimiento Follow Me, que en single no tiene sentido ocupar y es un golpe que no nos podemos dar el lujo de poseer en esa modalidad, mientras que en doble y triple a mas de uno le causaría problemas.

Togekiss, un pokémon muy versátil. Follow Me una de sus múltiples estrategias

Debemos tomar en cuenta una nueva consideración en este tema, que es el alcance de nuestro golpe, es decir a cuantos pokémon les afectara al mismo tiempo, y en que grado.

Mientras que en single eso no importa debido a que lo único que tratamos de hacer es dañar al rival, en batallas dobles y triples deberemos conocer muy claramente nuestras propias debilidades de nuestros pokémon enfrentándose a ellos mismos, ya que un error en vez de ayudar nosotros mismo estaremos ayudando el rival a ganar.

Un terremoto puede afectar incluso a nosotros mismos.

Esto queda claro en movimientos como Earthquake que no contemplara dañar incluso a nuestro propios pokémon si lo permitimos, aquí la estrategia seria ocupar movimientos que nos protejan de eso o utilizar pokémon inmunes a ese golpe como tipo voladores, o incluso resistentes al mismo.

Entonces de forma global lo que podemos mencionar es que si utilizas tu equipo para single deberas tener las siguientes consideraciones o recomendaciones para elegir los golpes.

  • Potenciar un golpe de acuerdo a su tipo, aprovechando el STAB en lo posible.
  • Tener movimientos que sean lo mas certero posibles.
  • Tener en lo posible algun  movimiento que te permita conocer la estrategia del rival en el primer golpe, como protect o Detect.
  • Aprovechar la ventaja de solo tener un pokémon del rival en batalla, el cual si es muy común se puede preveer que pueda tener algún golpes muy característico.
  • Tener algún movimiento que permita realizar un cambio dejando una ayuda a los compañeros o que provoquen algún estado.
  • Tener algún movimientos de velocidad como extremespeed o bullet punch.
Para batallas dobles y triples.
  • Tener movimientos para cubrir a nuestros compañeros.
  • Tener movimientos que dañen a la mayor cantidad de pokémon del rival.
  • Tener movimientos de aumento de stats o de ayuda a un pokémon compañero.
  • Tener movimientos que cubran las debilidades  de nuestros demás pokémon.
  • Tener movimientos que aprovechen el STAB lo mejor posible.
  • Tener movimientos  con la mayor precisión posible.
  • Tener algún movimientos de estado.
  • Tener algún movimiento de velocidad.
  • Tener algún movimiento de recuperación de hp o de curar algún estado a nuestro equipo.

Estas recomendaciones deben tomarse solo como sugerencias a muy grandes rasgos, al menos por el momento, debido a que no hemos mencionado un tema importante aun, que es la de habilidades, la cual influirá enormemente en la selección de nuestros golpes de alguna manera.

Se muy bien que estarás pensando que las recomendaciones no servirán de mucho si no se especifica el porque, y que tampoco puedes tener todo eso ya que solo se permiten 4 golpes de pokémon, pero es ahí donde radica el formar un equipo, ocupando su potencial de cada uno.

Hasta este punto no debes preocuparte tanto por ello, ya que como hasta ahora habrás notado, estamos en mecánica del juego aun, o sea la base, por lo que no desesperes, iremos abordando con mayor profundidad temas como este que son mas complicados de lo que parece.

Debilidades y Fortalezas

Hemos mencionado en estrategia en sus recomendaciones que debemos cubrir nuestras debilidades y potenciar nuestras fortalezas, ¿pero como hago eso?.

La idea es que si ya tenemos un golpe que dañará al rival, debemos tener uno que nos defienda de pokémon a los cuales estamos expuestos y que somos blanco fácil ya sea porque son del tipo contrario al nuestro (Agua contra fuego por ejemplo) o porque nosotros estamos descuidados en alguna defensa.

Seria un error que al tener un pokémon tipo fuego como hemos manejado hasta ahora, su moveset este completamente formado por movimientos de fuego, y aunque parece atractivo el tema y mas de uno dirá que aprovechara el STAB al máximo así, lo cierto es que lo dejaremos indefenso ante otros tipos que son inmunes o que no les causa gran daño ese tipo de movimientos.

Para estos casos debemos ver primero que tipos de pokémon son los que nos hacen mas daño en particular a nuestro tipo, y basados en ello deberemos en lo posible enseñarle un movimiento que permita derrotar a ese tipo de pokémon o cuando menos hacerle un gran daño. Un ejemplo sería nuestro amado Ninetales, el cual tiene la siguiente tabla de daño:

Ninetales, belleza y peligro en un mismo pokémon.

Estamos expuestos a los tipo Water , los tipo Rock y los tipo Ground razón por la cual debemos buscar un golpe de preferencia en primer lugar que aproveche la naturaleza del pokémon, su Base Stat y  Poder Base del movimiento, aunque quizás sacrifiquemos el STAB, pero la idea como mencione es no estar desprotegidos.

Para esto debemos revisar la tabla de movimientos de Ninetales, la cual la puedes encontrar completa aquí.

Algunos ejemplos de TM´s aprendidos por Ninetales.

Como puedes ver, parecería una elección dificil entre tanto golpe, pero no lo es tanto, ya que si recuerdas los tipos efectivos de movimientos contra los Water, Rock y Ground son los Grass, y por fortuna Ninetales aprende dos de forma TM, el cual es Solarbeam y Energy Ball y para nuestra suerte los dos de ataque especial.

¿Entonces cual elegir de los dos?

Debemos tomar en cuenta lo que hemos aprendido, su precisión en este caso los dos de 100%, ahora el Poder Base, uno de 120 y otro de 80, y cualquiera diría el de 120 claro esta, pero un momento, el golpe Solarbeam necesitas o poner un clima para dar en todos los turnos o esperar un turno para pegar primero o equiparla con un ítem para tener un resultado similar, sin embargo si no has hecho combo para tener las condiciones indicadas ese golpe haría que perdieras irremediablemente  si no tienes el debido cuidado, por lo que lo mejor seria elegir Energy Ball. Un análisis similar debes realizar al escoger el golpe que te protegerá de pokémon del tipo contrario.

Hasta el momento ya llevamos dos golpes, uno de ataque máximo de nuestro pokémon, otro para protegernos del tipo contrario.

Como tercer golpe podemos elegir uno para aumentar algún stat, ya sea porque  queremos aumentar nuestro ataque, porque queremos cubrir una defensa o porque podemos darnos el lujo de predecir un cambio del rival o de un movimiento del mismo.

Ejemplo de estos son clásicos, Swords Dance, Nasty Plot, Coil, etc. Ahora bien, aquí si es para single no sera necesario, y quizas se mas factible enseñar otro golpe que aproveche el STAB, razón por la cual es importante tomar en cuenta ese detalle.

En cuestión de los Movesets nada esta dicho ni escrito, ya que una estrategia le puede funcionar alguien y esa misma a otra persona no.

Finalmente el ultimo golpe lo podemos enseñar como uno de estado, o que provoque una condición, implemente un clima, o busque prevenir estados tales como barreras (Safeguard por ejemplo).

Por supuesto que esto dependerá del tipo de pokémon que entrenes a futuro, pues no es lo mismo entrenar un Wubbuffet que un Mew, inmensamente diferente no solo por el tipo, sino por la cantidad de movimientos que aprende uno y otro.

Retomando lo del concepto de que si un pokémon es puro o de tipo doble, implicara una ventaja o desventaja según sea el caso, ya que analizando el pokémon como nuestro Ninetales solo deberemos preocuparnos por solo los tipos que afectan directamente al fuego, en el caso que fuera de tipo combinado, sera mas vulnerable a los dos tipos cada uno en su propio campo, es por eso que esta nueva generación algunos pokémon como los dragones puros no son tan vulnerables al hielo como lo son salamance, que definitivamente por ser dragon-flying se juntan las debilidades de los dos tipos para hacerlo totalmente indefenso a ese mismo elemento que es debilidad de ambos.

También debemos tomar en cuenta que debemos estar preparados para pokémon que en un descuido nos podrían vencer a todo nuestro equipo si no contamos con un golpe al menos que lo derrote o un clima que lo afecte, estoy hablando del caso particular de Shedinja, el cual con su grandiosa habilidad es un peligro constante, tómalo mucho en cuenta y piensa en que te enfrentaras a alguno en algún momento.

Shedinja, no contemplar un moveset para vencerlo te podría costar la batalla.

Naturaleza del pokémon

Finalmente tenemos el ultimo parámetro a considerar que es la naturaleza y que ya hemos hablado bastante de ella.

Aquí solo agregaremos que al tomar en cuenta la naturaleza estaremos beneficiando directamente el golpe que queremos sea de ataque máximo en lo posible por la cantidad de puntos acumulados en ese stat, pero no solo eso, ahora podemos decir que numericamente una naturaleza benéfica en determinado stat aumenta un 10% el valor de ese stat, aunque bajara otro 10% en el stat que perjudica (multiplicado por 1.1 para ser mas precisos).

Esto en otras palabras indica que si tenemos un pokémon con 100 puntos de ataque en su stat de ataque físico y otro beneficiado con una naturaleza y que alcance  110 puntos por ejemplo , la diferencia de  esos 10 puntos hara que  el golpe sea mas poderoso aun.

Es definitivo, combinar naturaleza con movimientos del mismo tipo del pokémon que sean de gran Poder Base y que aprovechen el STAB hará  que ese golpe de ataque maximo que elegiste valga la pena mas de una ocasión.

Hasta hora todo ha sido anotaciones de como poder lograr un moveset efectivo, y para poder probar combinaciones de golpes sin hechar a perder pokémon o para saber que pokémon aprenden los golpes esta el siguiente vinculo desde la pagina de serebii.(Da click en la imagen)

Para obtener los resultados debes llenar de lado izquierdo en Desired moves y escribir directamente el nombre del o los  golpes, al escribir en los campos de en medio aparecerán los nombre escritos correctamente así que puedes solo elegirlo.

Cuando sean el movimiento o los movimientos que deseas solo presiona el boton Find Matches y del lado Result apareceran todo los pokemon que aprenden los movimientos que elegiste, facil ¿no?.

Aquí muestro un ejemplo de como quedaría la búsqueda, nótese que del lado izquierdo no necesite ni siquiera escribir completo el nombre del golpe.


Por ultimo dejo los vínculos de las paginas donde te darán ideas de como poder entrenar a tus pokémon en cuestión de movesets, a mi punto de vista bien pensados, aunque prefiero los míos propios, toma en cuenta que aunque parecen buena idea algunos tu podrás modificar el tuyo a tu gusto, o crear uno nuevo de acuerdo a tus necesidades, ya que la idea es poder tener un pokémon diferente al de la mayoria, lo cual es la esencia del juego.

Listados de movesets recomendados por alguno sitios:

Mecánica del Juego: Moveset (Parte1)


Un moveset de Hoothoot

Movesets (Set de movimientos)

Un moveset o move set, es el  grupo de 4 golpes que puede tener un pokémon para batallar u ocupar durante nuestra aventura.

Hasta el día de hoy desde la salida del primer juego, se ha conservado el mismo número de movimientos, clase y tipos, lo que permite adaptarnos al estilo de juego no importando de que versión de pokémon sea.

Existe una infinidad de estilos y movimientos  a elegir, generalmente se busca uno de acuerdo a nuestro pokémon y nuestra estrategia.

Para crear una estrategia efectiva de movesets debemos antes analizar como adquirir los movimientos adecuados, ya que algunos solo pueden ser obtenidos por determinados metodos, los cuales pueden incluso complicarse cada vez mas conforme avanzamos en nuestro conocimiento por este gran mundo pokémon.

Los movesets pueden formarse por los movimientos que aprende un pokémon, y son obtenidos de las siguientes maneras:

  • Subiendo nivel
  • Por evolución o pre-evolución
  • Por TM
  • Por HM
  • Por Tutor
  • Por evento
  • Por versión del juego
  • Por medio de otro movimiento
  • Por Breeding

Subiendo  Nivel (Level Up)

Cada pokémon al adquirir experiencia sube de nivel, dependerá la especie y el tipo para determinar el  número de golpes que aprende.

Tomaremos de ejemplo un caso muy particular, Wobbuffet y su tabla de movimiento adquiridos.

Como vemos, su tabla es muy ajustada, solo 4 movimientos permitidos, es decir que en este caso no importa el nivel, no aprendera ningún golpe mas.

Ahora observemos la tabla de movimientos de Bulbasaur.

Aquí el nivel nos indica varios cambios a lo largo de entrenar un Bulbasaur. En nivel 3 por ejemplo aprende Growl, en nivel 7 Leech Seed, y asi sucesivamente hasta el nivel 37 que aprende Seed Bomb.

Debes tomar en cuenta que no estamos evolucionando al pokémon, por lo que en todo caso ademas de no subir sus stats mas allá de su tablas de valores, su moveset esta limitado a esos movimientos si solo son aprendidos por nivel.

Esta es la manera más común de aprender un movimiento y que todo mundo conoce, ya que al subir por ejemplo de un nivel a otro, teóricamente nuestro pokémon se hace mas fuerte, en consecuencia usa golpes con mayor fuerza o diferente efecto.

Por Evolución o Pre-evolución

En algunos casos nos conviene evolucionar un pokémon ya sea porque su evolución aumenta considerablemente algún stat o porque es un movimiento que solo aprende en esa nueva forma.

Un ejemplo muy drástico de cambios de stat es el de nincada , cuando evoluciona a  ninjask en nivel 20 o cuando lo permitas, en ese caso aumentara:

  • Hp: +30 puntos
  • Ataque: +45 puntos
  • Defensa: – 45 puntos
  • Ataque especial: +20 puntos
  • Defensa especial: +20 puntos
  • Velocidad: + 120 puntos

Como podemos observar 120 puntos en el stat de velocidad no es nada despreciable, ademas que después de evolucionar aprenderá los movimiento Swords Dance, Fury Cutter, Screech, los cuales no pueden ser aprendidos en su forma de nincada si lo has atrapado en forma salvaje.

Como referencia a este dato nuevo de cuantos puntos aprenderá en su evolución en cada stat, te recomiento visites la página de Pokexperto, donde se incluyen las graficas incluso de comportamiento de las evoluciones de la mayoria de pokémon, dale click a la imagen de abajo, solo debes buscar en la parte que dice Línea Evolutiva.

Ahora bien, en algunos casos solo hay una manera de aprender un movimiento, el cual solo es posible cuando el pokémon viene de una pre-evolucion, es decir, de una evolución anterior.

Un ejemplo muy claro es Eevee, el cual aprende el movimiento Trump Card, si has borrado ese movimiento en su siguiente evolución que elegiste ya no habrá manera de que lo aprendan de nuevo.

Eevee y sus evoluciones

Regresemos al ejemplo de Wobbuffet, el cual si recurrimos a su pre-evolución Wynaut, tendremos la posibilidad de elegir tres golpes mas para nuestro pokémon cuando sea un Wobbuffet.

Como podremos observar entonces, basta consultar las tablas de serebii para ubicar el movimiento en la tabla Pre-Evolution de la forma final de nuestro pokémo deseado, y quizas encontremos un golpe que nos interese.

Por TM (Maquina Técnica o Technical Machine).

Esta forma de aprendizaje de movimientos se basa en discos, que son obtenidos durante nuestra aventura en los juegos de pokémon.

En cada versión existe un numero diferente de  ellos y se han creado algunos nuevos con el tiempo, en este sentido es importante saber cuales son posible utilizar en una y otra version, los vinculos hacia ellos estan indicados en las paginas de serebii, asi como organizados en el articulo anterior de Movimientos.

Ejemplos de TMs de Black y White

La diferencia hasta el momento hasta la cuarta generación es que ya ocupado un disco se termina y se debe conseguir otro para volver a enseñar el mismo golpe nuevamente, lo cual ha implicado que movimientos TM sean muy cotizados dependiendo la versión, tales como Facade, Rock Slide o Hearthquake.

La ventaja de este tipo de movimientos radica en la posibilidad  enseñarlo a un pokémon en el momento que sea, y solo no sería posible si el pokémon no es compatible con el golpe.

Como dato adicional, en las versiones recientes de White y Black  esto ya funciona de manera diferente, ya que los TM son permanentes  y por lo tanto infinitos, lo cual ha sido del agrado de muchos entrenadores.

Por HM (Máquina Oculta o Hidden Machine).

Este tipo de movimiento al igual que los TMs, son adquiridos durante el juego, y la única diferencia radica en que es posible utilizarlos fuera de batalla. Generalmente ha sido considerados necesarios en la mayoria de juegos, pero recientemente Black y White ya no los han tenido como indispensables para terminar el juego.

Listado de HMs de Black y White

Tienen una desventaja con respecto a los demás golpes, cuando se le enseña un movimiento de este tipo a un pokémon , ya no sera posible borrarlo salvo que acudas  con un personaje peculiar del juego llamado el Move Deleter, que dependiendo de la version de juego que tengas, es el lugar para ubicarlo. Toma en cuenta esta observación ya que a veces por tener ese tipo de movimientos, podríamos dejar de aprender uno que sí necesitábamos.

Otra desventaja de esos movimientos es que no se permite transferir pokémon con ellos de versiones anteriores a la nuevas, como por ejemplo de rubí, zafiro y esmeralda a perla, diamante y platinum, y de estos últimos a White y Black. Esto tiene una razón de ser, ya que entre versiones ha cambiado el número de HMs, por lo tanto son incompatibles entre si, para tal caso deberás borrar ese tipo de movimientos con el Move Deleter y así podras tranferir sin problema tus pokémon.

Por Tutor

Dentro del universo de los juegos pokémon están los llamados tutores de movimientos, que son nada menos que personajes que le enseñan movimientos a tus pokémon. Son movimientos especiales enseñados una sola vez en ocasiones, a cambio de ítems o pokedinero.

Cada versión tiene sus propios tutores de movimientos, por lo que es importante revisar la tabla de movimientos tutor de las tablas de serebii.

Así mismo cada versión enseña movimientos exclusivos o únicos, que de otra manera no habría posibilidad de aprender.

En la lista de abajo podremos consultar los movimientos y tutores que existen en las diferentes versiones.

Dentro de esta categoría de tutores existe uno denominado recordador de movimientos, el cual si por accidente has borrado un movimiento podrás acudir con el a cambio de un hearth scale por movimiento recordado. Aquí debes tomar en cuenta que si tu pokémon esta en su ultima evolución, solo te ayudara a recordar los movimientos permitidos en esa evolución, así que olvídate de golpes de pre-evoluciones o que adquiriste de otra manera, ya que no sera posible recordar un movimiento de ese tipo.

Por Evento

Nintendo de vez en cuando se acuerda de sus pokefans, y lo hace organizando eventos donde se regalan pokémon muy especiales, donde no hay otra manera de que aprendan un golpe o tengan una cierta característica especial. Este tipo de pokémon son cosiderados o llamados de evento, y solo son obtenibles de esa manera. Como ejemplo es el Jirachi Tanabata que fue regalado para las versiones americanas  perla, diamante y  platinum en el año 2010, este Jirachi tenia como movimiento especial el golpe Draco Meteor, el cual no hay otra manera posible de aprenderlo.

Aquí esta un listado con todos los pokémon de evento que ha regalado Nintendo o han sido autorizados por el, así que revisa con detalle sus movimientos. Solo debes elegir que tipo de evento fue, o elegir el año, o el ticket que necesitabas o incluso el continente.

Por versión del juego

Hay una versiones de juego que permiten obtener movimientos al realizar una actividad o cumplir alguna meta o misión. Incluso algunos de ellos nos permitirán no solo obtener un movimiento, si no que un pokémon con movimientos que no pueden aprender de forma normal o por los medios tradicionales, se diría que son pokémon tipo evento de Nintendo pero repartidos por medio de esos juegos.

Un complemento solo disponible para algunos afortunados

Un claro caso de esto son los pokémon del juego Gale of  Darkness, donde los pokémon que se atrapan (Shadows) al purificarlos obtendrán movimientos muy inusuales.

Para ver el listado de movimientos y pokémon obtenibles en Gale of Darkness presione aquí.

Ho-oh muy codiciado en el pasado.

Otro caso es la obtención del pokémon Ho-oh, el cual puede ser obtenido por medio de lograr vencer a 100 entrenadores en el Mt. Battle, cosa que tambien es valida en Gale of Darkness, pero aqui se obtendrán a tres pokémon iniciales de Johto con los golpes Frenzy Plant, Blast Burn y Hydro Cannon, así como la obtención de cuando se purifican a todos los pokémon de ese juego Lugia.

Para ver el listado de pokémon obtenibles en Colosseum presione aquí.

Dentro de esta categoría también estan los pokémon obtenidos en juegos como Pokémon Channel, Pokémon Ranger, y uno que no es considerado como juego pero ha sido muy cotizado por su funcionalidad, Pokémon box, donde de acuerdo a cuantos pokémon guardas se te da como premio un pokémon con golpes especiales, de igual manera funciona esa forma de regalar pokémon en Pokémon Ranch, con la desventaja de que en ese juego en particular solo se pueden pasar pokémon de una sola versión, y si inicias un nuevo juego ya no sera posible regresar tus pokémon  y se quedaran atrapados para siempre.

Pokémon Ranch, una trampa sin salida,si no tienes cuidado.

Pokémon obtenibles en esos juegos así como sus movimientos:

Por medio de otro movimiento

Estos son movimientos que  es necesario aprender por medio de otro movimiento.

Para no confundir, pondremos de ejemplo un Smeargle, que solo aprende el movimiento Sketch, ese movimiento tiene la particularidad que puede copiar cualquier otro movimiento permanentemente, (salvo los golpes de los pokémon shadow y el struggle), por lo tanto un smergle aprende un movimiento con otro movimiento.

Otra forma es con mimic, pero aquí la diferencia radica es que no es permanente y solo sera ocupado en batalla de esta misma manera  se utiliza el movimiento transform, solo que aquí se copian temporalmente los cuatro golpes del pokémon.

Aquí entra también una particular forma de aprender un golpe, para poder evolucionar, y como ejemplo tenemos a Piloswine, que para ser un Mamoswine necesita saber el movimiento AncientPower previamente  y así evolucionara.

Aquí tenemos una tabla mostrando las evoluciones por medio de un movimiento.

Por medio de Breeding (Obteniendo huevos pokémon)

Este particular método de aprender un movimiento, es el mas complejo conocido hasta el momento, y esta basado en obtener huevos pokémon por medio de llevarlos a un lugar especial, el day care.

Aquí se debe tener un conocimiento avanzado, por lo que por el momento solo mencionaremos que este tipo de movimientos son heredados por medio de juntar un pokémon hembra con uno macho de la misma especie, o de juntar un pokémon con otro que pertenezcan a un grupo compatible para tener breeding o huevos pokémon.

Un huevo de manaphy, ¡que afortunada!.

La dificultad radica en que podemos hacer cadenas de breeding de tal manera que obtendremos un golpe o grupo de golpes con el que nacerán nuestros futuros pokémon a entrenar. Esto lo abarcaremos en un articulo especial que explicare a detalle con todo lo relacionado a este complejo método.

Por el momento dejaremos hasta aquí el tema, y en el siguiente articulo continuaremos con todo esto de los Movesets, espero les guste esta información. Como siempre estoy a sus ordenes para dudas o aclaraciones.